Este blog ha sido diseñado fundamentalmente para ordenar mi colección de miniaturas militares de la II Guerra Mundial. Sin embargo, también quiero ir dando a conocer juegos de mesa, en concreto wargames, no solo relacionados con este período histórico, sino también, con otros períodos incluso de ámbito fantástico. Además, me gustaría que sirviera para mostrar libros relacionados con la historia de la Guerra Civil Española, II Guerra Mundial y la Guerra Fría. Por último, enseñaré algunos proyectos de escenografía. Espero que se disfrute tanto como yo disfruto haciéndolo.

MESAS DE JUEGO II

Una de los aspectos más interesantes del juego con miniaturas es la mesa de juego. Podremos utilizar desde un mantel con unos cuantos obstáculos, hasta verdaderas recreaciones de campos de batallas, dependerá de la disponibilidad de escenografía y del tiempo disponible para jugar tus batallas. 
Aquí se recreó asalto aerotransportado
británico
La misma mesa desde otra perspectiva
















En Flames of War se pueden enfrentar la unidades favoritas de los jugadores sin ningún rigor histórico, para lo cual, el campo de batalla se puede diseñar de forma aleatoria, incluyendo escenografía según se prefiera, por ejemplo, utilizar una unidad que combatió en el norte de África en una mesa con Bocage del norte de Francia, por otro lado, si realmente se quiere emular alguna batalla concreta, deberemos tener en cuenta qué tipo de escenografía representar.
Esta mesa podría representar un área cualquiera del norte de Francia,
con el bocage, los sembrados y los bosques.
Por ejemplo, en el norte de Francia, representaremos el bocage, el cual tienen unas reglas específicas de combate, los sembrados, caminos, bosques, zonas inundadas... Si vamos a recrear, el desembarco, incluiremos zona de playa, alambradas, minas, búnkers...
Normandía, aquí no se ha representado la playa, pero sí, una zona rocosa
bunkers, alambradas y campos de minas, e incluso un pueblo derruido
por los bombardeos previos de la armada aliada.
En esta mesa de Normandía sí hemos incluido la zona
de playa.
En caso de que nos vayamos a la zona de Arhem, deberemos incluir carreteras, ríos, canales y poblaciones aisladas.
Bien podría tratarse de un
lugar de Holanda
Mesa genérica europea.



Mesa genérica de europa.
Si queremos recrear escenarios del norte de África, deberemos incluir palmeras, oasis, rocas aisladas y poblados de adobe. Serán escenarios donde habrá grandes líneas de visión que nos hará tomar tácticas estáticas de atrincheramiento combinadas con ataque veloces acorazados.
Mesa para recrear batallas del norte de África.
El norte de África en otro momento de la batalla.
En definitiva, podemos representar cualquier campo de batalla, sólo necesitaremos escenografía e imaginación. En cuanto a la escenografía la podemos comprar o hacer nosotros mismos, que por cierto, es muy gratificante después verte en la mesa casas, bosques, caminos, etc, hechos por ti combinados con escenografía comprada.
A mí personalmente me gustan la mesas con líneas de visión cortas para que te obligue a mover para poder disparar al enemigo.
Los wargames de miniaturas tienen un componente estético que no tienen, por ejemplo, los juegos de counters, por tanto, la mesa de juego junto con la escenografía favorece nuestra inmersión dándonos la posibilidad de poder recrear e incluso cambiar fragmentos de la historia.







FASE DE ASALTO

La fase de asalto es la última parte del turno del jugador, una vez acabe, será el turno del jugador contrario. Desde mi punto de vista es la fase más complicada puesto que las unidades se juntan y parece que todo se mezcla, sin embargo, es la fase más relativa del juego, puesto que aquí se finalizan las acciones anteriores, diríamos que todo está encaminado a desalojar las tropas enemigas de un trozo de terreno para ocuparlas nosotros.
Esta fase se compone de varias partes:

1- Seleccionar el pelotón asaltante. Entre otras reglas, sólo pueden asaltar con sus equipos de infantería y blindados aquellos pelotones que tienen mando. Los pelotones suprimidos no podrán asaltar.
Los equipos que no están a distancia de mando, que hayan movido al doble o que hayan utilizado su ROF completo en la fase de disparo, no podrán asaltar.

2- Chequear el terror de tanques. Si hay un tanque a menos de 15cm de algún equipo de infantería asaltante, el pelotón deberá superar un chequeo de motivación para iniciar el asalto.

3- Asaltar para traerse en combate. Deberá moverse un equipo hasta 10cm para ponerse en contacto con el enemigo por la ruta más directa. Posteriormente se moverán 10cm, todos aquellos equipos del pelotón asaltante que estén como mínimo a 20cm de algún equipo enemigo.

4- El oponente resuelve el fuego defensivo. Una vez trabado en combate, el defensor señala sus pelotones defensores que serán aquellos que tengan algún equipo hasta 20 cm de asaltantes. Sólo dispararán aquellos equipos que estén en un radio de 20 cm de equipo asaltantes. El fuego defensivo se realizará a ROF completo si no están suprimido, en ese caso será con la mitad de su ROF. En caso de 5 o más impactos el asalto se suprimirá.

5- Tira para impactar con los equipos asaltantes. Se realizará un chequeo de habilidad con los equipos hasta 5cm de un defensor. Sólo existe tirada de salvación para los vehículos con blindaje.
  • Veterano: 3+
  • Entrenado: 4+
  • Recluta: 5+
6- Realizar tiradas de salvación de los equipos blindados.

7- Se señalarán (vehículos) o se retirarán (el resto de equipos), los equipos destruidos.

8- Se ocuparán las posiciones enemigas.

9- Ha ganado el pelotón asaltante. No hay equipos defensores en un radio de acción de cualquier equipo asaltante. El vencedor consolidará las posiciones; podrá moverse un máximo de 10 cm todo el pelotón asaltante (incluso equipos no asaltantes).

10- Si no ha ganado el pelotón asaltante (aún hay equipos defensores hasta 10cm de equipos atacantes), en ese caso, el defensor hará un chequeo de motivación:
  • Veterano: 3+
  • Entrenado: 4+
  • Recluta: 5+
Si lo supera, contrataca. En este caso ya no hay fuego defensivo.
Si no lo supera, se destraba. En este caso cualquier equipo que esté hasta 20 cm del enemigo podrá mover como máximo su distancia de movimiento en sentido contrario. Este movimiento no podrá llevar a los equipos a menos de 10cm del enemigo, si quedan a menos de esa distancia serán destruidos o capturados por los equipos asaltantes. Los equipo de cañones hasta 5cm, no pueden destrabarse y quedan automáticamente destruidos.

11- Elegir el siguiente pelotón para asaltar.

Con esta entrada finalizo la explicación de las reglas de flames of war. Por supuesto, que hay mucho más, pero eso ya es cuestión de que si os interesa, empecéis a practicar con la caja de inicio, por ejemplo, que lleva lo básico para empezar el juego. Os dejo también el enlace de la página web oficial: www.flamesofwar.com

FASE DE DISPARO

En esta entrada vamos a ver una de las fases más importantes del juego, en ella se resuelven los combates entre las distintas unidades. En una próxima entrada veremos la otra fase resolutoria del turno que es la fase de asalto, diríamos que es una fase de disparo "cuerpo a cuerpo".
La fase de disparo se resuelve de la siguiente forma:

1. Se selecciona el pelotón que va a disparar. Cuando haya a acabado todo el pelotón de resolver combates podremos empezar con el siguiente.
2. Seleccionar el pelotón objetivo. El objetivo debe ser válido, es decir, debe estar a distancia de disparo del atacante, en su arco de tiro y en línea de visión.

Un pelotón británico se dispone disparar a un
pelotón alemán.
Se comprueba que el pelotón
esté a distancia de disparo





















3. Pivotar para encarar al objetivo. Por ejemplo, en el caso de peanas se encaran, pero en en el caso de torretas de carros de combate, se gira ésta.

4. Habrá que comprobar si el enemigo está a cubierto porque en ese caso habrá más dificultad para que el disparo sea efectivo.
En este caso el equipo que está detrás de la roca no podrá
efectuar disparos porque no tiene línea de visión.
5. Tirar para impactar. Se utilizan los dados, que en función del nivel de habilidad para el disparo del enemigo, se necesitará un resultado mínimo:
  • Veterano: 4+
  • Entrenado: 3+
  • Recluta: 2+
  • Se añade un +1; en objetivos a más de 40 cm, a cubierto, a cubierto y cuerpo a tierra, arma en movimiento con ROF1 (ROF es igual al número de dados que puede tirar una unidad).
6. Se asignan los impactos entre los equipos del objetivo. La asignación la hace el jugador que recibe los impactos de forma equitativa entre todos los equipos válidos, aunque debe asignar antes a los equipos que no están cuerpo a tierra, a los equipos operativos antes que a los que están atascados o desalojados y por último, a los que están a menos de 40 cm.

7. Se realizan las tiradas de salvación para los equipos impactados, por ejemplo, la infantería salva a 3+ y los vehículos no blindados a 5+. Los vehículos blindados tienen un forma especial de calcular su salvación.

El pelotón alemán (derecha) es veterano, por lo tanto necesitaremos un 
4 o más, para impactar. Recibe 4 impactos y efectúa sus tiradas de 
salvación a 3 o más, en las que dos equipos no la superan. Para el 
equipo que está en el edificio el atacante aún debe efectuar una 
tirada de FP en la que deberá obtener 6, y efectivamente así lo
hace, por lo que también será baja el equipode la casa derruida.

8. Se realizan tiradas de FP (firepower) para aquellos equipos blindados, en cobertura a prueba de balas (como los atrincherados).
9. Marca (vehículos) o retira (infantería y artillería) los equipos destruidos.
10. Volver al paso 1 con el siguiente pelotón.
11. Marcar como suprimidos los pelotones que han recibido cinco o más impactos.


Se eliminan del juego los equipos que no  han salvado
los impactos y se pone el marcador de "suprimido" por
haber recibido cinco o más impactos.
12. Realizar chequeos de moral para aquellos pelotones que hayan sufrido bajas y tengan más equipos destruidos que operativos. El chequeo se denomina "de motivación" y hay que efectuar una tirada con un dado retirando el pelotón entero de la mesa si no se llega al mínimo que marca la tabla siguiente:
  • Intrépido: 3+
  • Confiado: 4+
  • Reacio: 5+
Os he descrito la fase de disparo básica pero hay que tener en cuenta que además de infantería y vehículos blindados puede dispararse con artillería o aviación, los cuales, tienen su propio procedimiento.  En el juego, cada arma tiene una serie de características, como el ROF (nº de dados que se tiran), alcance, Firepower, blindaje (vehículos acorazados), que vienen reflejados en los libros de ejércitos, esto hace que sea un poco complicado al principio controlar las armas que pones en mesa pero también le da al juego un gran realismo. Bueno, para finalizar este repaso de las reglas me faltará mostraros la fase de asalto, pero eso será en una próxima entrada.

OPERACIÓN MINCEMEAT


Os dejo un powerpoint sobre la Operación Mincemeat (carne picada). En 1943 los británicos urden un engaño a los alemanes con la finalidad de invadir Sicilia.










FASE DE MOVIMIENTO

Hola a todos, después de este mes de vacaciones volvemos con las distintas fases del juego, en este caso se tratará fundamentalmente de mover las distintas unidades en la mesa de juego, para ello seguiremos la siguiente secuencia:



1.- Elegiremos un pelotón para mover. Siempre se deberá mover a distancia de mando del jefe de pelotón de la unidad y al menos con la mitad de dicho pelotón.
  • Mover al doble: Cuando un pelotón mueve el doble de su distancia de movimiento queda más expuesto a los disparos del enemigo, por lo tanto:
    • Deben tomar la ruta más directa.
    • No pueden estar suprimidos.
    • No pueden mover por terreno accidentado.
    • No pueden quedarse a menos de 20cm del enemigo.

2.- Traer al frente a tus transportes. Con este movimiento podrás colocar los transportes de tus unidades cerca de las mismas para así poder montarlas en los mismos.

3.- Mover los equipos del pelotón.

  • Si los pelotones van montados en transportes podemos desmontarlos antes de mover los vehículos.
  • Podemos mover los transportes antes de mover o después de desmontar los pasajeros.
  • Realizar chequeos de atasco para los vehículos que van a entrar en terreno accidentado (T.A.).
  • T.A. Terreno difícil
    • T.A. Normal; Reducción de cm en el avance.
    • T.A. Terreno difícil; (ejem. bosque, sembrados...) Sacar un 2+ para no quedar atascado.
    • T.A. Terreno muy difícil; (ejem. un seto, edificios...) En función de la Habilidad de tu pelotón; Recluta 5+, Entrenado, 4+, Veterano, 3+.



T.A. Terreno muy difícil para lo que
este Stuart americano deberá realizar
un chequeo de habilidad
    En este caso el Stuart al tener una habilidad
    de Entrenado necesita un 4 o más. Como no
    lo ha superado queda Atascado. 



















4.- Enviar transportes vacíos a la retaguardia.
5.- Atrincherarse. Los pelotones podrán realizar un cheque de habilidad para atrincherarse. Ya no podrán realizar ningún movimiento más.


Este pelotón antitanque británico ha realizado un cheque de habilidad
(veterano; 3+) y se ha atrincherado


6.- Volver a 1 para seleccionar el siguiente pelotón

MESAS DE JUEGO

Hola de nuevo, hoy voy a escribiros sobre uno de los aspectos mas importantes y vistosos de los juegos de miniaturas y en particular de Flames of War; la mesa de juego.

Por supuesto que las "minis" son importantes para ambientarnos en el juego, los distintos uniformes y colores empleados en vehículos le dan al juego un aspecto de realismo imprescindible para los jugadores.

Pero la  escenografía que incluimos en nuestra mesa le pone el toque final para que la partida se convierta en una experiencia fantástica.

La mesa de juego puede tener las medidas que se deseen, siempre y cuando, las unidades no vayan a quedar amontonadas por falta de espacio. La medida estándar es las de 120cm x 180cm, que además es la que se utiliza en los torneos.

Personalmente utilizo tres placas de poliestireno extruido que lo puedes conseguir en cualquier obra o adquirirlo en una tienda de materiales de construcción.


Una vez juntas se les pone un tapete encima y tenemos la mesa preparada para colocar la escenografía encima.
Lo importante de este método es que una vez acabas la partida puedes guardarlo sin dificultad.

 Así podría quedar una mesa de 120x180 basada en una zona del norte de Europa.

"PINE COFFIN" Richard Geoffrey

El teniente coronel Pine Coffin lideró al 7º Batallón paracaidista británico el día D, en la defensa del puente Pegasus y en apoyo de los hombres del Mayor Howard. Fue condecorado con la Orden del Servicio Distinguido.



FASE DE INICIO

En esta fase comprobaremos se relizarán los siguientes pasos:

1. Pelotón único. Comprobaremos que los pelotones con un solo pelotón en mesa pueden continuar en juego pasando un chequeo de motivación.

2. Moral de compañía. Cuando haya más pelotones destruidos que en mesa realizaremos un chequeo de motivación para poder continuar jugando, siempre que tengas al mando de la compañía o al 2iC.

3. Comprobar condiciones de Victoria. Si en este momento el jugador cumple las condiciones de Victoria gana la partida.

4. Revelar emboscadas. Si la misión lo permite se pueden dejar algunos pelotones fuera de la mesa y revelarlos en cualquier turno en este momento.

4.1 Colocar francotiradores en tu zona de despliegue o en tierra de nadie.

5. Realizar las tiradas de apoyo aéreo. Con resultado de 5+ entra la aviación en el turno.

6. Realizar las de reservas. Según las características de la misión deberán guardarse cierto número de pelotones en reservas. Con resultado de 5+, podrán entrar en juego. Se empezará tirando un dado y a cada turno que pase se añadirá un dado más. Si la reservas son postergadas se empezará a tirar el primer dado en el tercer turno.

7. Reagrupar pelotones suprimidos. Aquellos pelotones "Pinned", deberán realizar un chequeo de motivación para poder dejar de estar suprimidos.

8. Remontar los vehículos desalojados. Aquellos vehículos que se encuentren en estado "bailed", deberán realiza un chequeo de motivación.

9. Liberar a los vehículos atascados. Los vehículos que se encuentren en estado "bogged", deberán realizar un chequeo de habilidad.

10. Retirar los marcadores de humo de tu ejército.


En una próxima entrada comentaremos la siguiente fase del juego. Fase de movimiento.

PRIMEROS PASOS EN FOW

Como ya dije en su momento Flames of War (FOW) es un juego de miniaturas,  en el que se enfrentan ejércitos (a nivel pelotón, sección, compañía o batallón) de la II Guerra Mundial.  A pesar de su realismo, necesita un equilibrio en los contendientes y eso se consigue con las listas de ejércitos. Partiendo de los tres períodos en los que se divide el juego; Early (1939-1941), Mid (1942-1943) y Late (1944-1945), cada uno de estos períodos se compone de una serie de libros,  en los que se plasman las diferentes listas de ejércitos.


Esta listas nos indican qué tipo de unidades hay que escoger y cuántos puntos vale cada una de ellas, de tal forma que si se pacta la partida a un nº de puntos determinados, por ejemplo 1.500, los jugadores elegirán las unidades de sus listas sin sobrepasar estos puntos.

Para el desarrollo del juego se utiliza un metro para medir las distintas distancias de movimiento de las unidades y alcance de las armas. Además también emplearemos dados de 6 caras y diversos marcadores que nos indiquen situaciones concretas del juego como el “cuerpo a tierra”, “atrincherados”, “aturdidos”…etc.



Para que veáis una fuerza de cada bando os dejo una configuración la 3ª Compañía de Fusileros Canadienses a 1355 puntos.



En la próxima entrada comenzaremos a ver las distintas fases del juego.

DIVERSA ESCENOGRAFIA

Aquí os muestro distintos elementos de escenografía realizados con materiales baratos y que se consiguen fácilmente.

Alambrada: la base es cartón pluma 5x20 cm y la alambrada está hecha
de alambre envuelto en una tira de mosquitera.

Asparagaus de Rommel: Repartidos por toda Normandía este invento
del Mariscal Rommel pretendía evitar el aterrizaje de los
planeadores aliados. Los puntales están hechos con palillos

Bocage: Habitual en tierras normandas este tipo de terreno dificultó en
gran media el avance de las tropas aliadas ya que impedía la visión y
favorecía las emboscadas. La base está hecha con cartón pluma
5x20 cm sobre la que se ha pegado una línea de piedras y encima
musgo para maquetas.

Campo de minas: Se han pegado cuatro estacas (palillos) rodeándose con
una tira cortada de una tela mosquitera. Por otro lado, se han pegado en
tierra unas bolitas de masilla aplastadas simulando minas desenterradas.

Línea de árboles: Los árboles son comprados y se han pegado a una base
de madera con masilla colocándose a la vez piedrecitas. Finalmente se
ha pegado césped ferroviario.

M1A1 75MM

Posición de artillería paracaidista británica "red devils"con el cañón americano de 75mm.


CONSTRUCCIÓN DE UN PUENTE

Hola a todos, en una entrada anterior os presenté la construcción de un río. Si bien quedé satisfecho con el resultado, me faltaba un elemento imprescindible para todo río que se precie; un puente. Estos días de fiesta me he embarcado en la construcción de un puente basado en un artículo que leí de una revista sobre wargames.
Pues empezamos con el material necesario:
  • Cartón pluma
  • Masilla tapagrietas
  • Cola
  • Pinturas
  • Césped ferroviario
  • Musgo para maquetas


1. Dibujamos las partes del puente en un
cartón pluma de 3mm.


2. Recortamos con un cúter.

3. Se pegan sobre un base de cartón de cereales y se unen
ambas caras con dos trozos de cartón pluma también.

4. Como veis siempre tengo como modelos las figuras de 15mm. Aquí
he puesto un trozo de río para ver el efecto.


5. Recorto unos trozos de cartón pluma sobrantes y los
pego a las paredes de puente para que hagan de base para
los montículos posteriores.


6. Se recubre de masilla todo el puente, de esa forma gana
consistencia. Además se realizan los montículos de las
bases de las paredes aprovechando para incrustar algunas
piedrecitas. Una vez seco se dibujan rascando las piedras
del puente.

7. Damos una ligera imprimación en negro o gris, de esa
forma favorecemos el pintado posterior.

8. Se pinta de gris el puente y de marrón la base.
En este momento podemos introducir una base de cartón
para realizar el río que pintaremos en tonalidades azules y
verdes.

9. Aplicamos vayas tonalidades claras de gris a la piedra y
marrón a la tierra con la técnica del pincel seco. Además
aprovechamos para poner vegetación, piedrecitas de playa
y césped ferroviario por diversas partes de la base.

10. Perfilamos las piedras con tinta negra y damos un pincel
seco con color claro al todo el puente. Y con eso finalizamos
nuestro puente!