Este blog ha sido diseñado fundamentalmente para ordenar mi colección de miniaturas militares de la II Guerra Mundial. Sin embargo, también quiero ir dando a conocer juegos de mesa, en concreto wargames, no solo relacionados con este período histórico, sino también, con otros períodos incluso de ámbito fantástico. Además, me gustaría que sirviera para mostrar libros relacionados con la historia de la Guerra Civil Española, II Guerra Mundial y la Guerra Fría. Por último, enseñaré algunos proyectos de escenografía. Espero que se disfrute tanto como yo disfruto haciéndolo.

FASE DE MOVIMIENTO

Hola a todos, después de este mes de vacaciones volvemos con las distintas fases del juego, en este caso se tratará fundamentalmente de mover las distintas unidades en la mesa de juego, para ello seguiremos la siguiente secuencia:



1.- Elegiremos un pelotón para mover. Siempre se deberá mover a distancia de mando del jefe de pelotón de la unidad y al menos con la mitad de dicho pelotón.
  • Mover al doble: Cuando un pelotón mueve el doble de su distancia de movimiento queda más expuesto a los disparos del enemigo, por lo tanto:
    • Deben tomar la ruta más directa.
    • No pueden estar suprimidos.
    • No pueden mover por terreno accidentado.
    • No pueden quedarse a menos de 20cm del enemigo.

2.- Traer al frente a tus transportes. Con este movimiento podrás colocar los transportes de tus unidades cerca de las mismas para así poder montarlas en los mismos.

3.- Mover los equipos del pelotón.

  • Si los pelotones van montados en transportes podemos desmontarlos antes de mover los vehículos.
  • Podemos mover los transportes antes de mover o después de desmontar los pasajeros.
  • Realizar chequeos de atasco para los vehículos que van a entrar en terreno accidentado (T.A.).
  • T.A. Terreno difícil
    • T.A. Normal; Reducción de cm en el avance.
    • T.A. Terreno difícil; (ejem. bosque, sembrados...) Sacar un 2+ para no quedar atascado.
    • T.A. Terreno muy difícil; (ejem. un seto, edificios...) En función de la Habilidad de tu pelotón; Recluta 5+, Entrenado, 4+, Veterano, 3+.



T.A. Terreno muy difícil para lo que
este Stuart americano deberá realizar
un chequeo de habilidad
    En este caso el Stuart al tener una habilidad
    de Entrenado necesita un 4 o más. Como no
    lo ha superado queda Atascado. 



















4.- Enviar transportes vacíos a la retaguardia.
5.- Atrincherarse. Los pelotones podrán realizar un cheque de habilidad para atrincherarse. Ya no podrán realizar ningún movimiento más.


Este pelotón antitanque británico ha realizado un cheque de habilidad
(veterano; 3+) y se ha atrincherado


6.- Volver a 1 para seleccionar el siguiente pelotón