Este blog ha sido diseñado fundamentalmente para ordenar mi colección de miniaturas militares de la II Guerra Mundial. Sin embargo, también quiero ir dando a conocer juegos de mesa, en concreto wargames, no solo relacionados con este período histórico, sino también, con otros períodos incluso de ámbito fantástico. Además, me gustaría que sirviera para mostrar libros relacionados con la historia de la Guerra Civil Española, II Guerra Mundial y la Guerra Fría. Por último, enseñaré algunos proyectos de escenografía. Espero que se disfrute tanto como yo disfruto haciéndolo.

MESAS DE JUEGO II

Una de los aspectos más interesantes del juego con miniaturas es la mesa de juego. Podremos utilizar desde un mantel con unos cuantos obstáculos, hasta verdaderas recreaciones de campos de batallas, dependerá de la disponibilidad de escenografía y del tiempo disponible para jugar tus batallas. 
Aquí se recreó asalto aerotransportado
británico
La misma mesa desde otra perspectiva
















En Flames of War se pueden enfrentar la unidades favoritas de los jugadores sin ningún rigor histórico, para lo cual, el campo de batalla se puede diseñar de forma aleatoria, incluyendo escenografía según se prefiera, por ejemplo, utilizar una unidad que combatió en el norte de África en una mesa con Bocage del norte de Francia, por otro lado, si realmente se quiere emular alguna batalla concreta, deberemos tener en cuenta qué tipo de escenografía representar.
Esta mesa podría representar un área cualquiera del norte de Francia,
con el bocage, los sembrados y los bosques.
Por ejemplo, en el norte de Francia, representaremos el bocage, el cual tienen unas reglas específicas de combate, los sembrados, caminos, bosques, zonas inundadas... Si vamos a recrear, el desembarco, incluiremos zona de playa, alambradas, minas, búnkers...
Normandía, aquí no se ha representado la playa, pero sí, una zona rocosa
bunkers, alambradas y campos de minas, e incluso un pueblo derruido
por los bombardeos previos de la armada aliada.
En esta mesa de Normandía sí hemos incluido la zona
de playa.
En caso de que nos vayamos a la zona de Arhem, deberemos incluir carreteras, ríos, canales y poblaciones aisladas.
Bien podría tratarse de un
lugar de Holanda
Mesa genérica europea.



Mesa genérica de europa.
Si queremos recrear escenarios del norte de África, deberemos incluir palmeras, oasis, rocas aisladas y poblados de adobe. Serán escenarios donde habrá grandes líneas de visión que nos hará tomar tácticas estáticas de atrincheramiento combinadas con ataque veloces acorazados.
Mesa para recrear batallas del norte de África.
El norte de África en otro momento de la batalla.
En definitiva, podemos representar cualquier campo de batalla, sólo necesitaremos escenografía e imaginación. En cuanto a la escenografía la podemos comprar o hacer nosotros mismos, que por cierto, es muy gratificante después verte en la mesa casas, bosques, caminos, etc, hechos por ti combinados con escenografía comprada.
A mí personalmente me gustan la mesas con líneas de visión cortas para que te obligue a mover para poder disparar al enemigo.
Los wargames de miniaturas tienen un componente estético que no tienen, por ejemplo, los juegos de counters, por tanto, la mesa de juego junto con la escenografía favorece nuestra inmersión dándonos la posibilidad de poder recrear e incluso cambiar fragmentos de la historia.







FASE DE ASALTO

La fase de asalto es la última parte del turno del jugador, una vez acabe, será el turno del jugador contrario. Desde mi punto de vista es la fase más complicada puesto que las unidades se juntan y parece que todo se mezcla, sin embargo, es la fase más relativa del juego, puesto que aquí se finalizan las acciones anteriores, diríamos que todo está encaminado a desalojar las tropas enemigas de un trozo de terreno para ocuparlas nosotros.
Esta fase se compone de varias partes:

1- Seleccionar el pelotón asaltante. Entre otras reglas, sólo pueden asaltar con sus equipos de infantería y blindados aquellos pelotones que tienen mando. Los pelotones suprimidos no podrán asaltar.
Los equipos que no están a distancia de mando, que hayan movido al doble o que hayan utilizado su ROF completo en la fase de disparo, no podrán asaltar.

2- Chequear el terror de tanques. Si hay un tanque a menos de 15cm de algún equipo de infantería asaltante, el pelotón deberá superar un chequeo de motivación para iniciar el asalto.

3- Asaltar para traerse en combate. Deberá moverse un equipo hasta 10cm para ponerse en contacto con el enemigo por la ruta más directa. Posteriormente se moverán 10cm, todos aquellos equipos del pelotón asaltante que estén como mínimo a 20cm de algún equipo enemigo.

4- El oponente resuelve el fuego defensivo. Una vez trabado en combate, el defensor señala sus pelotones defensores que serán aquellos que tengan algún equipo hasta 20 cm de asaltantes. Sólo dispararán aquellos equipos que estén en un radio de 20 cm de equipo asaltantes. El fuego defensivo se realizará a ROF completo si no están suprimido, en ese caso será con la mitad de su ROF. En caso de 5 o más impactos el asalto se suprimirá.

5- Tira para impactar con los equipos asaltantes. Se realizará un chequeo de habilidad con los equipos hasta 5cm de un defensor. Sólo existe tirada de salvación para los vehículos con blindaje.
  • Veterano: 3+
  • Entrenado: 4+
  • Recluta: 5+
6- Realizar tiradas de salvación de los equipos blindados.

7- Se señalarán (vehículos) o se retirarán (el resto de equipos), los equipos destruidos.

8- Se ocuparán las posiciones enemigas.

9- Ha ganado el pelotón asaltante. No hay equipos defensores en un radio de acción de cualquier equipo asaltante. El vencedor consolidará las posiciones; podrá moverse un máximo de 10 cm todo el pelotón asaltante (incluso equipos no asaltantes).

10- Si no ha ganado el pelotón asaltante (aún hay equipos defensores hasta 10cm de equipos atacantes), en ese caso, el defensor hará un chequeo de motivación:
  • Veterano: 3+
  • Entrenado: 4+
  • Recluta: 5+
Si lo supera, contrataca. En este caso ya no hay fuego defensivo.
Si no lo supera, se destraba. En este caso cualquier equipo que esté hasta 20 cm del enemigo podrá mover como máximo su distancia de movimiento en sentido contrario. Este movimiento no podrá llevar a los equipos a menos de 10cm del enemigo, si quedan a menos de esa distancia serán destruidos o capturados por los equipos asaltantes. Los equipo de cañones hasta 5cm, no pueden destrabarse y quedan automáticamente destruidos.

11- Elegir el siguiente pelotón para asaltar.

Con esta entrada finalizo la explicación de las reglas de flames of war. Por supuesto, que hay mucho más, pero eso ya es cuestión de que si os interesa, empecéis a practicar con la caja de inicio, por ejemplo, que lleva lo básico para empezar el juego. Os dejo también el enlace de la página web oficial: www.flamesofwar.com

FASE DE DISPARO

En esta entrada vamos a ver una de las fases más importantes del juego, en ella se resuelven los combates entre las distintas unidades. En una próxima entrada veremos la otra fase resolutoria del turno que es la fase de asalto, diríamos que es una fase de disparo "cuerpo a cuerpo".
La fase de disparo se resuelve de la siguiente forma:

1. Se selecciona el pelotón que va a disparar. Cuando haya a acabado todo el pelotón de resolver combates podremos empezar con el siguiente.
2. Seleccionar el pelotón objetivo. El objetivo debe ser válido, es decir, debe estar a distancia de disparo del atacante, en su arco de tiro y en línea de visión.

Un pelotón británico se dispone disparar a un
pelotón alemán.
Se comprueba que el pelotón
esté a distancia de disparo





















3. Pivotar para encarar al objetivo. Por ejemplo, en el caso de peanas se encaran, pero en en el caso de torretas de carros de combate, se gira ésta.

4. Habrá que comprobar si el enemigo está a cubierto porque en ese caso habrá más dificultad para que el disparo sea efectivo.
En este caso el equipo que está detrás de la roca no podrá
efectuar disparos porque no tiene línea de visión.
5. Tirar para impactar. Se utilizan los dados, que en función del nivel de habilidad para el disparo del enemigo, se necesitará un resultado mínimo:
  • Veterano: 4+
  • Entrenado: 3+
  • Recluta: 2+
  • Se añade un +1; en objetivos a más de 40 cm, a cubierto, a cubierto y cuerpo a tierra, arma en movimiento con ROF1 (ROF es igual al número de dados que puede tirar una unidad).
6. Se asignan los impactos entre los equipos del objetivo. La asignación la hace el jugador que recibe los impactos de forma equitativa entre todos los equipos válidos, aunque debe asignar antes a los equipos que no están cuerpo a tierra, a los equipos operativos antes que a los que están atascados o desalojados y por último, a los que están a menos de 40 cm.

7. Se realizan las tiradas de salvación para los equipos impactados, por ejemplo, la infantería salva a 3+ y los vehículos no blindados a 5+. Los vehículos blindados tienen un forma especial de calcular su salvación.

El pelotón alemán (derecha) es veterano, por lo tanto necesitaremos un 
4 o más, para impactar. Recibe 4 impactos y efectúa sus tiradas de 
salvación a 3 o más, en las que dos equipos no la superan. Para el 
equipo que está en el edificio el atacante aún debe efectuar una 
tirada de FP en la que deberá obtener 6, y efectivamente así lo
hace, por lo que también será baja el equipode la casa derruida.

8. Se realizan tiradas de FP (firepower) para aquellos equipos blindados, en cobertura a prueba de balas (como los atrincherados).
9. Marca (vehículos) o retira (infantería y artillería) los equipos destruidos.
10. Volver al paso 1 con el siguiente pelotón.
11. Marcar como suprimidos los pelotones que han recibido cinco o más impactos.


Se eliminan del juego los equipos que no  han salvado
los impactos y se pone el marcador de "suprimido" por
haber recibido cinco o más impactos.
12. Realizar chequeos de moral para aquellos pelotones que hayan sufrido bajas y tengan más equipos destruidos que operativos. El chequeo se denomina "de motivación" y hay que efectuar una tirada con un dado retirando el pelotón entero de la mesa si no se llega al mínimo que marca la tabla siguiente:
  • Intrépido: 3+
  • Confiado: 4+
  • Reacio: 5+
Os he descrito la fase de disparo básica pero hay que tener en cuenta que además de infantería y vehículos blindados puede dispararse con artillería o aviación, los cuales, tienen su propio procedimiento.  En el juego, cada arma tiene una serie de características, como el ROF (nº de dados que se tiran), alcance, Firepower, blindaje (vehículos acorazados), que vienen reflejados en los libros de ejércitos, esto hace que sea un poco complicado al principio controlar las armas que pones en mesa pero también le da al juego un gran realismo. Bueno, para finalizar este repaso de las reglas me faltará mostraros la fase de asalto, pero eso será en una próxima entrada.