1.- Elegiremos un pelotón para mover. Siempre se deberá mover a distancia de mando del jefe de pelotón de la unidad y al menos con la mitad de dicho pelotón.
- Mover al doble: Cuando un pelotón mueve el doble de su distancia de movimiento queda más expuesto a los disparos del enemigo, por lo tanto:
- Deben tomar la ruta más directa.
- No pueden estar suprimidos.
- No pueden mover por terreno accidentado.
- No pueden quedarse a menos de 20cm del enemigo.
2.- Traer al frente a tus transportes. Con este movimiento podrás colocar los transportes de tus unidades cerca de las mismas para así poder montarlas en los mismos.
3.- Mover los equipos del pelotón.
- Si los pelotones van montados en transportes podemos desmontarlos antes de mover los vehículos.
- Podemos mover los transportes antes de mover o después de desmontar los pasajeros.
- Realizar chequeos de atasco para los vehículos que van a entrar en terreno accidentado (T.A.).
T.A. Terreno difícil |
- T.A. Normal; Reducción de cm en el avance.
- T.A. Terreno difícil; (ejem. bosque, sembrados...) Sacar un 2+ para no quedar atascado.
- T.A. Terreno muy difícil; (ejem. un seto, edificios...) En función de la Habilidad de tu pelotón; Recluta 5+, Entrenado, 4+, Veterano, 3+.
En este caso el Stuart al tener una habilidad de Entrenado necesita un 4 o más. Como no lo ha superado queda Atascado. |
4.- Enviar transportes vacíos a la retaguardia.
5.- Atrincherarse. Los pelotones podrán realizar un cheque de habilidad para atrincherarse. Ya no podrán realizar ningún movimiento más.
Este pelotón antitanque británico ha realizado un cheque de habilidad (veterano; 3+) y se ha atrincherado |
6.- Volver a 1 para seleccionar el siguiente pelotón
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