Este blog ha sido diseñado fundamentalmente para ordenar mi colección de miniaturas militares de la II Guerra Mundial. Sin embargo, también quiero ir dando a conocer juegos de mesa, en concreto wargames, no solo relacionados con este período histórico, sino también, con otros períodos incluso de ámbito fantástico. Además, me gustaría que sirviera para mostrar libros relacionados con la historia de la Guerra Civil Española, II Guerra Mundial y la Guerra Fría. Por último, enseñaré algunos proyectos de escenografía. Espero que se disfrute tanto como yo disfruto haciéndolo.
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"Twilight Struggle"

Twilight Struggle es un juego diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews en 2005, de la editorial GMT, el cual ha sido galardonado por numerorsos premios y ocupa destacados puestos en el ranking de la Boardgamegeek,  tanto en el área de juegos de estrategia como de wargame. En este momento, está en el ranking general con el nº 3.
Portada 2ª Edición

Este juego está basado en la guerra fría y para reflejar el conflicto, cada jugador (está diseñado para 2 jugadores) se pone al mando de una de las dos superpotencias de la época; la URSS y los Estados Unidos.
Los jugadores se enfrentan en un tablero que representa un mapa mundi donde se reflejan los países del mundo asociados en 5 áreas; África, América Central, Europa (este y oeste), Asia (sudeste asiático) y Sudamérica.
El juego trata de conseguir puntos de victoria, teniendo Presencia, Dominio o Control en cada una de las mencionadas áreas. Gana el jugador que primero consiga 20 puntos de victoria.

El motor del juego son las cartas, las cuales se pueden utilizar como evento o como puntos; para colocar marcadores de influencia, realizar realinamientos y/o golpes de estado, de esta manera irá consiguiendo influencia hasta controlar los países y ganar puntos de victoria. 

Mano de cartas del turno de un jugador

Además de actuar en los países a través de la influencia, se pueden iniciar la "carrera espacial". En ella se obtendrán beneficios, tanto por seguir en la carrera, como por liderarla.
Por otro lado, y es uno de los puntos más emocionantes del juego, se encuentra la "escalada atómica", la cuál avanza por eventos de cartas y por golpes de estado en países "campo de batalla". En la escalada atómica existen 5 fases, si en un turno un jugador lleva el marcador DEFCON al límite de la guerra nuclear, pierde la partida.
Preparación del juego
Para muchos jugadores Twilight Struggle no es considerado un wargame puro, puesto que no es una simulación exacta de una guerra o batalla, sin embargo, desde mi punto de vista, su mecánica simula perfectamente un conflicto bélico que no se mostró como una guerra al uso, fue un enfrentamiento que se dirimió en la sombra, y en los pasillos de los gobiernos y de las centrales de inteligencia. Se utilizaron terceros países para mostrar la fuerza de ambos contendientes, pero nunca fue un enfrentamiento directo entre las dos superpotencias.
Como he dicho al principio es un juego que se ha llevado muchos premios y muy recomendable, incluso para estudiantes que quieran entender lo que llegó a ser este período de la historia reciente del mundo. En castellano lo ha editado Devir con materiales de mejor calidad que las ediciones de GMT.

"13 DÍAS"

"13 DÍAS" es un juego basado en el período histórico que comienza el 15 de octubre de 1962, momento en el que el presidente Kennedy vio las fotografías de emplazamientos de misiles en Cuba, y finaliza el día 28 de octubre del mismo año, un día después del avistamiento por parte de una flotilla estadounidense de un submarino soviético en las cercanías de Cuba. Este período es llamado "Crisis de los misiles de Cuba", un tiempo en el que el mundo estuvo al borde de una guerra nuclear.
Caja del juego

El juego que voy a presentar pertenece a una serie histórica de la editorial Ultra.Pro y publicado en español por Ludo Nova. Sus autores son Daniel Skjold & Asger SamsEstá y está diseñado para 2 jugadores con una dificultad media y duración de aproximadamente 1 hora.

El objetivo del juego no es otro que tratar de ganar más puntos de prestigio que el contrario sin llegar a la guerra nuclear. Para ello se desarrollan 3 rondas de juego y un epílogo.

El tablero está dividido en zonas donde los jugadores intentarán ganar la influencia con la finalidad de conseguir puntos de prestigio y a la vez engañar al contrario.
Set up del juego

En cada Ronda de juego se desarrollan los siguientes puntos:
1.     Avanzar todos los marcadores  DEFCON.
2.     Robar cartas de Agenda. Se roban tres de las cuales se elige una (realmente será ese nuestro objetivo aunque el contrario no sabrá cuál es la carta que hemos elegido de las tres).
3.     Cartas de estrategia e iniciativa. Existen cartas vinculadas a USA, a la URSS y a la ONU. Las cartas se pueden utilizar como puntos de orden o como eventos, siempre que la carta pertenezca al país en cuestión.
Cartas de estrategia
4.     Reservar un carta para el Epílogo.
5.     Resolver el bonus de opinión.
6.   Resolver las Agendas. Se comprueba que hemos conseguido el objetivo que marcaba la carta de agenda que guardamos, pero puede ser que ese objetivo lo haya conseguido nuestro adversario, con lo cual se apuntaría él los puntos de prestigio.
7.  Comprobar si hay guerra nuclear. El jugador que después del paso anterior tiene un marcador en DEFCON 1, o los tres en DEFCON 2, pierde la partida.
8.     Avanzar el contador de rondas.

Existe una carta que se llama “Misiva Personal”, que da la iniciativa al jugador que la posee, y también se puede utilizar para aumentar en uno el nº de cubos de influencia que puede utilizar al impartir una orden, en ese caso, la carta pasaría al contrario. La iniciativa da derecho a elegir quién empieza la ronda.
Estado del juego en la primera ronda de juego.

Como hemos dicho anteriormente al final de las tres rondas hay un epílogo en el cuál se resolverán las cartas que se han ido dejando ahí después de cada ronda. Cada carta que pertenezca a un país sumará sus puntos de orden. Al final se restarán y la diferencia se la apuntará como puntos de prestigio, el jugador que más puntos haya obtenido.


"13 días" tiene unos materiales de calidad, tanto las cartas como los marcadores que son de madera, y el tablero de cartón duro con unas ilustraciones de la época.

El juego me ha parecido muy recomendable, tanto por su contenido histórico, como por su duración. En menos de una hora puedes haber acabado la partida. El precio, tampoco está nada mal.



"LABYRINTH. THE WAR OF TERROR 2001-?"



Labyrinth es un juego publicado por la prestigiosa editorial estadounidense GMT. Aunque originariamente este juego salió al público en su primera edición en 2010, mi copia es la tercera edición de 2016. Este juego es de los pocos que simula una situación presente como el fenómeno yihadista. El juego refleja las tensiones que provoca este fenómeno entre los paises, tanto dentro de Europa como fuera, sus repercusiones en la política que se promueve desde las grandes potencias hacia escenarios como oriente próximo, península arábiga o norte de Africa. Por otro lado, no hay que olvidar la lucha que mantienen los sunies contra los chiitas por el control de los principales países musulmanes y que permite que cambien los alineamientos de estos países con las potencias extranjeras.
Este juego está diseñado por Volko Ruhnke, creador de otros exitosos wargames. Editado en inglés , existen traducciones al castellano en internet que incluyen el texto de las cartas.



Laberinth se desarrolla con motor de cartas, las cuales se pueden emplear como operaciones, utilizando sus puntos 1, 2, o 3, o como evento, siempre que la carta sea neutral o del país del que conserva el turno, en caso de que la carta jugada pertenezca al jugador contrario, sería éste quien podría poner en práctica su evento.

Se puede ganar de varias formas:

Jugador Yihadista:

  • Cuando la "doctrina islámica" gobierna en países que suman 6 puntos de recursos como mínimo y dos de esos países son adyacentes.
  • El "Prestigio" de US es 1 y al menos 15 países musulmanes tienen gobierno "pobre" o "doctrina islámica".
  • Se resuelve una "Conspiración (WMD)" (armas de destrucción masiva) en EEUU.


Jugador US:


  • Cuando en los paises musulmanes con aun total de 12 recursos tienen un gobierno "Bueno".
  • Al menos15 países musulmanes tienen gobiernos "Bueno" o "Correcto".
  • No hay células yihadistas en ningún país del mapa.


Para que el jugador yihadista pueda conseguir la victoria deberá hacer operaciones de; "Reclutamiento" poniendo células "dormidas o clandestinas" en los diferentes países; y "Traslados" para pasar "células", de un país a otro.
Tropas us (cubos) y células yihadistas
(hexágonos) en Afganistán.
Una vez este jugador ha conseguido introducir esas células en los países, las vuelve "activas", y podrá realizar las siguientes operaciones que tendrán como finalidad aumentar las condiciones de victoria del jugador yihadista y perjudicar las del jugador US:

  • "Conspiraciones": Con la finalidad de subir su "financiaciación", bajar el "prestigio" de US, empeorar los gobiernos de los países, retirar "Ayudas", cambiar la "Actitud" de los países no musulmanes, o ganar colocando un "Plot WMD" en los EEUU.
  • "Yihad": El objetivo es empeorar los "Gobiernos" (De Bueno a Correcto o de Correcto a Pobre) y retirar las "Ayudas".
  • "Yihad Mayor": Con esta operación podremos poner los países en "Doctrina Islámica" y el alineamiento en "Adversario", lo que hará subir las condiciones de victoria yihadista. Para realizar esta operación debe haber en el país 5 células más que tropas.


El jugador US podrá realizar operaciones de "Despliegue", para mover sus tropas a países "Aliados" musulmanes o llevarlas al "Registro de Tropas" o "Repliegues" para retirar tropas de los países en estado de "Cambio de Régimen", en este caso, la "Postura de US" deberá estar en "blanda".

Además el jugador US podrá realizar estas otras operaciones:


  • "Alertas": Bloquear "Conspiraciones".
  • "Desorganizaciones": Se realiza en países "no musulmanes", "Aliados" o países con 2+ tropas y sirve para quitar células y ganar "prestigio".
  • "Replanteamientos": Cambio de "Actitud" de US.
  • "Cambio de Régimen": EEUU debe tener una actitud "Dura" y la finalidad consiste en derrocar países con "Doctrina Islámica" y crear "Aliados"
  • "Guerra de ideas":
    • Si se realiza en países musulmanes "Aliados" o "Neutrales". Si estuvieran en "cambio de régimen" debería haber en el país 5 tropas más que células. Si tiene éxito se mejora el "alineamiento", de "Neutral" a "Aliado", o mejora el gobierno de un país "aliado en un nivel. Si se falla por un punto (según a tabla), se pone un marcador de "Ayuda" de +1, y servirá para la próxima tirada.
    • Si se realiza en países "no musulmanes" el objetivo es ganar "prestigio" y ayudar en las relaciones "GWOT". Se tira en las tablas de actitud y si el resultado es el mismo que la actitud e US, dura/blanda, entonces +1 al prestigio.

Partida en desarrollo.


Este juego tiene una expansión publicada en 2016, que lleva por título "Laberyrinth, the awakening, 2010-?, la cual es una continuación del primero e introduce aspectos como el valor de la población civil en los movimientos como la "primavera árabe" y las posteriores guerras civiles. Lleva un nuevo mazo de eventos de 120 cartas y unos marcadores de madera hexagonales de color azul que simulan los movimientos populares "milicia" que intentan resistir las imposiciones del yihadismo.


Mi opinión es que el juego es altamente recomendable, puede ser que a priori, sea algo complicado pero en las instrucciones vienen desarrollados varios turnos de una partida lo que es un buen método para comenzar. 
Si eres jugador US, desde el principio tienes un objetivo claro para detener a las células yihadistas y no deterioren los gobiernos a su favor, llegando incluso a la "doctrina islámica", máxima expresión de la preponderancia del poder religioso-extremista en el gobierno del Estado.
Se aprende mucho sobre aspectos como lo complicadas que pueden ser las relaciones internacionales en temas como el terrorismo y de la ayuda que ejercen los apoyos entre países.

Por otro lado, los materiales son de buena calidad, el tablero es de cartón duro y muy atractivo, los "counters" son grandes en su mayoría, y las piezas de madera están muy conseguidas, con especial mención a las células yihadistas.

FASE DE ASALTO

La fase de asalto es la última parte del turno del jugador, una vez acabe, será el turno del jugador contrario. Desde mi punto de vista es la fase más complicada puesto que las unidades se juntan y parece que todo se mezcla, sin embargo, es la fase más relativa del juego, puesto que aquí se finalizan las acciones anteriores, diríamos que todo está encaminado a desalojar las tropas enemigas de un trozo de terreno para ocuparlas nosotros.
Esta fase se compone de varias partes:

1- Seleccionar el pelotón asaltante. Entre otras reglas, sólo pueden asaltar con sus equipos de infantería y blindados aquellos pelotones que tienen mando. Los pelotones suprimidos no podrán asaltar.
Los equipos que no están a distancia de mando, que hayan movido al doble o que hayan utilizado su ROF completo en la fase de disparo, no podrán asaltar.

2- Chequear el terror de tanques. Si hay un tanque a menos de 15cm de algún equipo de infantería asaltante, el pelotón deberá superar un chequeo de motivación para iniciar el asalto.

3- Asaltar para traerse en combate. Deberá moverse un equipo hasta 10cm para ponerse en contacto con el enemigo por la ruta más directa. Posteriormente se moverán 10cm, todos aquellos equipos del pelotón asaltante que estén como mínimo a 20cm de algún equipo enemigo.

4- El oponente resuelve el fuego defensivo. Una vez trabado en combate, el defensor señala sus pelotones defensores que serán aquellos que tengan algún equipo hasta 20 cm de asaltantes. Sólo dispararán aquellos equipos que estén en un radio de 20 cm de equipo asaltantes. El fuego defensivo se realizará a ROF completo si no están suprimido, en ese caso será con la mitad de su ROF. En caso de 5 o más impactos el asalto se suprimirá.

5- Tira para impactar con los equipos asaltantes. Se realizará un chequeo de habilidad con los equipos hasta 5cm de un defensor. Sólo existe tirada de salvación para los vehículos con blindaje.
  • Veterano: 3+
  • Entrenado: 4+
  • Recluta: 5+
6- Realizar tiradas de salvación de los equipos blindados.

7- Se señalarán (vehículos) o se retirarán (el resto de equipos), los equipos destruidos.

8- Se ocuparán las posiciones enemigas.

9- Ha ganado el pelotón asaltante. No hay equipos defensores en un radio de acción de cualquier equipo asaltante. El vencedor consolidará las posiciones; podrá moverse un máximo de 10 cm todo el pelotón asaltante (incluso equipos no asaltantes).

10- Si no ha ganado el pelotón asaltante (aún hay equipos defensores hasta 10cm de equipos atacantes), en ese caso, el defensor hará un chequeo de motivación:
  • Veterano: 3+
  • Entrenado: 4+
  • Recluta: 5+
Si lo supera, contrataca. En este caso ya no hay fuego defensivo.
Si no lo supera, se destraba. En este caso cualquier equipo que esté hasta 20 cm del enemigo podrá mover como máximo su distancia de movimiento en sentido contrario. Este movimiento no podrá llevar a los equipos a menos de 10cm del enemigo, si quedan a menos de esa distancia serán destruidos o capturados por los equipos asaltantes. Los equipo de cañones hasta 5cm, no pueden destrabarse y quedan automáticamente destruidos.

11- Elegir el siguiente pelotón para asaltar.

Con esta entrada finalizo la explicación de las reglas de flames of war. Por supuesto, que hay mucho más, pero eso ya es cuestión de que si os interesa, empecéis a practicar con la caja de inicio, por ejemplo, que lleva lo básico para empezar el juego. Os dejo también el enlace de la página web oficial: www.flamesofwar.com

FASE DE DISPARO

En esta entrada vamos a ver una de las fases más importantes del juego, en ella se resuelven los combates entre las distintas unidades. En una próxima entrada veremos la otra fase resolutoria del turno que es la fase de asalto, diríamos que es una fase de disparo "cuerpo a cuerpo".
La fase de disparo se resuelve de la siguiente forma:

1. Se selecciona el pelotón que va a disparar. Cuando haya a acabado todo el pelotón de resolver combates podremos empezar con el siguiente.
2. Seleccionar el pelotón objetivo. El objetivo debe ser válido, es decir, debe estar a distancia de disparo del atacante, en su arco de tiro y en línea de visión.

Un pelotón británico se dispone disparar a un
pelotón alemán.
Se comprueba que el pelotón
esté a distancia de disparo





















3. Pivotar para encarar al objetivo. Por ejemplo, en el caso de peanas se encaran, pero en en el caso de torretas de carros de combate, se gira ésta.

4. Habrá que comprobar si el enemigo está a cubierto porque en ese caso habrá más dificultad para que el disparo sea efectivo.
En este caso el equipo que está detrás de la roca no podrá
efectuar disparos porque no tiene línea de visión.
5. Tirar para impactar. Se utilizan los dados, que en función del nivel de habilidad para el disparo del enemigo, se necesitará un resultado mínimo:
  • Veterano: 4+
  • Entrenado: 3+
  • Recluta: 2+
  • Se añade un +1; en objetivos a más de 40 cm, a cubierto, a cubierto y cuerpo a tierra, arma en movimiento con ROF1 (ROF es igual al número de dados que puede tirar una unidad).
6. Se asignan los impactos entre los equipos del objetivo. La asignación la hace el jugador que recibe los impactos de forma equitativa entre todos los equipos válidos, aunque debe asignar antes a los equipos que no están cuerpo a tierra, a los equipos operativos antes que a los que están atascados o desalojados y por último, a los que están a menos de 40 cm.

7. Se realizan las tiradas de salvación para los equipos impactados, por ejemplo, la infantería salva a 3+ y los vehículos no blindados a 5+. Los vehículos blindados tienen un forma especial de calcular su salvación.

El pelotón alemán (derecha) es veterano, por lo tanto necesitaremos un 
4 o más, para impactar. Recibe 4 impactos y efectúa sus tiradas de 
salvación a 3 o más, en las que dos equipos no la superan. Para el 
equipo que está en el edificio el atacante aún debe efectuar una 
tirada de FP en la que deberá obtener 6, y efectivamente así lo
hace, por lo que también será baja el equipode la casa derruida.

8. Se realizan tiradas de FP (firepower) para aquellos equipos blindados, en cobertura a prueba de balas (como los atrincherados).
9. Marca (vehículos) o retira (infantería y artillería) los equipos destruidos.
10. Volver al paso 1 con el siguiente pelotón.
11. Marcar como suprimidos los pelotones que han recibido cinco o más impactos.


Se eliminan del juego los equipos que no  han salvado
los impactos y se pone el marcador de "suprimido" por
haber recibido cinco o más impactos.
12. Realizar chequeos de moral para aquellos pelotones que hayan sufrido bajas y tengan más equipos destruidos que operativos. El chequeo se denomina "de motivación" y hay que efectuar una tirada con un dado retirando el pelotón entero de la mesa si no se llega al mínimo que marca la tabla siguiente:
  • Intrépido: 3+
  • Confiado: 4+
  • Reacio: 5+
Os he descrito la fase de disparo básica pero hay que tener en cuenta que además de infantería y vehículos blindados puede dispararse con artillería o aviación, los cuales, tienen su propio procedimiento.  En el juego, cada arma tiene una serie de características, como el ROF (nº de dados que se tiran), alcance, Firepower, blindaje (vehículos acorazados), que vienen reflejados en los libros de ejércitos, esto hace que sea un poco complicado al principio controlar las armas que pones en mesa pero también le da al juego un gran realismo. Bueno, para finalizar este repaso de las reglas me faltará mostraros la fase de asalto, pero eso será en una próxima entrada.

FASE DE MOVIMIENTO

Hola a todos, después de este mes de vacaciones volvemos con las distintas fases del juego, en este caso se tratará fundamentalmente de mover las distintas unidades en la mesa de juego, para ello seguiremos la siguiente secuencia:



1.- Elegiremos un pelotón para mover. Siempre se deberá mover a distancia de mando del jefe de pelotón de la unidad y al menos con la mitad de dicho pelotón.
  • Mover al doble: Cuando un pelotón mueve el doble de su distancia de movimiento queda más expuesto a los disparos del enemigo, por lo tanto:
    • Deben tomar la ruta más directa.
    • No pueden estar suprimidos.
    • No pueden mover por terreno accidentado.
    • No pueden quedarse a menos de 20cm del enemigo.

2.- Traer al frente a tus transportes. Con este movimiento podrás colocar los transportes de tus unidades cerca de las mismas para así poder montarlas en los mismos.

3.- Mover los equipos del pelotón.

  • Si los pelotones van montados en transportes podemos desmontarlos antes de mover los vehículos.
  • Podemos mover los transportes antes de mover o después de desmontar los pasajeros.
  • Realizar chequeos de atasco para los vehículos que van a entrar en terreno accidentado (T.A.).
  • T.A. Terreno difícil
    • T.A. Normal; Reducción de cm en el avance.
    • T.A. Terreno difícil; (ejem. bosque, sembrados...) Sacar un 2+ para no quedar atascado.
    • T.A. Terreno muy difícil; (ejem. un seto, edificios...) En función de la Habilidad de tu pelotón; Recluta 5+, Entrenado, 4+, Veterano, 3+.



T.A. Terreno muy difícil para lo que
este Stuart americano deberá realizar
un chequeo de habilidad
    En este caso el Stuart al tener una habilidad
    de Entrenado necesita un 4 o más. Como no
    lo ha superado queda Atascado. 



















4.- Enviar transportes vacíos a la retaguardia.
5.- Atrincherarse. Los pelotones podrán realizar un cheque de habilidad para atrincherarse. Ya no podrán realizar ningún movimiento más.


Este pelotón antitanque británico ha realizado un cheque de habilidad
(veterano; 3+) y se ha atrincherado


6.- Volver a 1 para seleccionar el siguiente pelotón

FASE DE INICIO

En esta fase comprobaremos se relizarán los siguientes pasos:

1. Pelotón único. Comprobaremos que los pelotones con un solo pelotón en mesa pueden continuar en juego pasando un chequeo de motivación.

2. Moral de compañía. Cuando haya más pelotones destruidos que en mesa realizaremos un chequeo de motivación para poder continuar jugando, siempre que tengas al mando de la compañía o al 2iC.

3. Comprobar condiciones de Victoria. Si en este momento el jugador cumple las condiciones de Victoria gana la partida.

4. Revelar emboscadas. Si la misión lo permite se pueden dejar algunos pelotones fuera de la mesa y revelarlos en cualquier turno en este momento.

4.1 Colocar francotiradores en tu zona de despliegue o en tierra de nadie.

5. Realizar las tiradas de apoyo aéreo. Con resultado de 5+ entra la aviación en el turno.

6. Realizar las de reservas. Según las características de la misión deberán guardarse cierto número de pelotones en reservas. Con resultado de 5+, podrán entrar en juego. Se empezará tirando un dado y a cada turno que pase se añadirá un dado más. Si la reservas son postergadas se empezará a tirar el primer dado en el tercer turno.

7. Reagrupar pelotones suprimidos. Aquellos pelotones "Pinned", deberán realizar un chequeo de motivación para poder dejar de estar suprimidos.

8. Remontar los vehículos desalojados. Aquellos vehículos que se encuentren en estado "bailed", deberán realiza un chequeo de motivación.

9. Liberar a los vehículos atascados. Los vehículos que se encuentren en estado "bogged", deberán realizar un chequeo de habilidad.

10. Retirar los marcadores de humo de tu ejército.


En una próxima entrada comentaremos la siguiente fase del juego. Fase de movimiento.

PRIMEROS PASOS EN FOW

Como ya dije en su momento Flames of War (FOW) es un juego de miniaturas,  en el que se enfrentan ejércitos (a nivel pelotón, sección, compañía o batallón) de la II Guerra Mundial.  A pesar de su realismo, necesita un equilibrio en los contendientes y eso se consigue con las listas de ejércitos. Partiendo de los tres períodos en los que se divide el juego; Early (1939-1941), Mid (1942-1943) y Late (1944-1945), cada uno de estos períodos se compone de una serie de libros,  en los que se plasman las diferentes listas de ejércitos.


Esta listas nos indican qué tipo de unidades hay que escoger y cuántos puntos vale cada una de ellas, de tal forma que si se pacta la partida a un nº de puntos determinados, por ejemplo 1.500, los jugadores elegirán las unidades de sus listas sin sobrepasar estos puntos.

Para el desarrollo del juego se utiliza un metro para medir las distintas distancias de movimiento de las unidades y alcance de las armas. Además también emplearemos dados de 6 caras y diversos marcadores que nos indiquen situaciones concretas del juego como el “cuerpo a tierra”, “atrincherados”, “aturdidos”…etc.



Para que veáis una fuerza de cada bando os dejo una configuración la 3ª Compañía de Fusileros Canadienses a 1355 puntos.



En la próxima entrada comenzaremos a ver las distintas fases del juego.

EL JUEGO FLAMES OF WAR (FOW)

El juego Flames of War (FOW) fue creado por la empresa Neozelandesa Battlefront Miniaturas en 2006. Esta empresa realiza los modelos para el juego en escala 1:100 tanto en metal como en resina y,  últimamente, en plástico.

El juego enfrenta ejércitos, normalmente a nivel pelotón o compañía, de los distintos períodos de la guerra (early, mid y late) y de los distintos frentes como Normandía, Italia, Norte de África, Rusia, Pacífico... Cada período y frente lleva un libro donde se plasman las distintas "listas de ejército" que puedes configurar. Para que las partidas estén niveladas las unidades tienen una equivalencia en puntos y, por tanto, las partidas se juegan a un máximo de estos puntos que ningún jugador deberá superar.

Aunque el juego está básicamente en inglés, el reglamento y los libros de ejércitos "Overlord" y "Atlantik Wall", estos dos últimos tratan sobre las campañas de Normandía, están en castellano.

Flames of War se juega en una mesa, por lo general estándar de 120cm x 180cm, utilizando escenografía para darle el mayor realismo posible como por ejemplo, la utilización de las líneas de visión que se basan en la regla; "lo que ve la miniatura es es lo que hay", por eso es muy importante saber utilizar las protecciones que da el terreno, las construcciones, los árboles... en nuestro favor.

Mesa de juego


El juego se divide en turnos, normalmente 6 y estos en fases de juego: Fase de Inicio, Fase de Movimiento, Fase de Disparo y Fase de Asalto, que cada jugador desarrolla completamente antes de que el otro jugador desarrolle las suyas.
Flames of War es un juego muy visual aglutinando varias aficiones a la vez como; el maquetismo, las miniaturas hay que montarlas y pintarlas, la escenografía que en muchos casos se la puede construir uno mismo, el wargame como juego de estrategia, el coleccionismo de las diferentes miniaturas y ejércitos y la historia, en este caso de la IIGM. En definitiva, un juego muy completo que te "engancha" desde el primero momento.
En siguientes entradas iré colgando las distintas unidades que conforman mi colección, partidas que simulan batallas famosas y una explicación más pormenorizada de las reglas.