"13 DÍAS" es un juego basado en el período histórico que comienza el 15 de octubre de 1962, momento en el que el presidente Kennedy vio las fotografías de emplazamientos de misiles en Cuba, y finaliza el día 28 de octubre del mismo año, un día después del avistamiento por parte de una flotilla estadounidense de un submarino soviético en las cercanías de Cuba. Este período es llamado "Crisis de los misiles de Cuba", un tiempo en el que el mundo estuvo al borde de una guerra nuclear.
Caja del juego |
El juego que voy a presentar pertenece a una serie histórica de la editorial Ultra.Pro y publicado en español por Ludo Nova. Sus autores son Daniel Skjold & Asger SamsEstá y está diseñado para 2 jugadores con una dificultad media y duración de aproximadamente 1 hora.
El objetivo del juego no es otro que tratar de ganar más
puntos de prestigio que el contrario sin llegar a la guerra nuclear. Para ello
se desarrollan 3 rondas de juego y un epílogo.
El tablero está dividido en zonas donde
los jugadores intentarán ganar la influencia con la finalidad de conseguir
puntos de prestigio y a la vez engañar al contrario.
En cada Ronda de juego se desarrollan los
siguientes puntos:
1.
Avanzar todos los
marcadores DEFCON.
2.
Robar cartas de Agenda. Se
roban tres de las cuales se elige una (realmente será ese nuestro objetivo aunque el contrario no sabrá cuál es la carta que hemos elegido de las tres).
3.
Cartas de estrategia e
iniciativa. Existen cartas vinculadas a USA, a la URSS y a la ONU. Las cartas
se pueden utilizar como puntos de orden o como eventos, siempre que la carta pertenezca al país en cuestión.
Cartas de estrategia |
4.
Reservar un carta para el
Epílogo.
5.
Resolver el bonus de opinión.
6. Resolver las Agendas. Se
comprueba que hemos conseguido el objetivo que marcaba la carta de agenda que guardamos,
pero puede ser que ese objetivo lo haya conseguido nuestro adversario, con lo
cual se apuntaría él los puntos de prestigio.
7. Comprobar si hay guerra
nuclear. El jugador que después del paso anterior tiene un marcador en DEFCON 1, o los tres en DEFCON 2, pierde la partida.
8.
Avanzar el contador de
rondas.
Existe una carta que se llama “Misiva Personal”, que da la
iniciativa al jugador que la posee, y también se puede utilizar para aumentar
en uno el nº de cubos de influencia que puede utilizar al impartir una orden,
en ese caso, la carta pasaría al contrario. La iniciativa da derecho a elegir
quién empieza la ronda.
Como hemos dicho anteriormente al final de las tres rondas hay un
epílogo en el cuál se resolverán las cartas que se han ido dejando ahí después
de cada ronda. Cada carta que pertenezca a un país sumará sus puntos de orden.
Al final se restarán y la diferencia se la apuntará como puntos de prestigio,
el jugador que más puntos haya obtenido.
"13 días" tiene unos materiales de calidad, tanto las cartas como los
marcadores que son de madera, y el tablero de cartón duro con unas
ilustraciones de la época.
El juego me ha parecido muy recomendable, tanto por su contenido histórico, como por su duración. En menos de una hora puedes haber acabado la partida. El precio, tampoco está nada mal.
No hay comentarios:
Publicar un comentario