Este blog ha sido diseñado fundamentalmente para ordenar mi colección de miniaturas militares de la II Guerra Mundial. Sin embargo, también quiero ir dando a conocer juegos de mesa, en concreto wargames, no solo relacionados con este período histórico, sino también, con otros períodos incluso de ámbito fantástico. Además, me gustaría que sirviera para mostrar libros relacionados con la historia de la Guerra Civil Española, II Guerra Mundial y la Guerra Fría. Por último, enseñaré algunos proyectos de escenografía. Espero que se disfrute tanto como yo disfruto haciéndolo.

"13 DÍAS"

"13 DÍAS" es un juego basado en el período histórico que comienza el 15 de octubre de 1962, momento en el que el presidente Kennedy vio las fotografías de emplazamientos de misiles en Cuba, y finaliza el día 28 de octubre del mismo año, un día después del avistamiento por parte de una flotilla estadounidense de un submarino soviético en las cercanías de Cuba. Este período es llamado "Crisis de los misiles de Cuba", un tiempo en el que el mundo estuvo al borde de una guerra nuclear.
Caja del juego

El juego que voy a presentar pertenece a una serie histórica de la editorial Ultra.Pro y publicado en español por Ludo Nova. Sus autores son Daniel Skjold & Asger SamsEstá y está diseñado para 2 jugadores con una dificultad media y duración de aproximadamente 1 hora.

El objetivo del juego no es otro que tratar de ganar más puntos de prestigio que el contrario sin llegar a la guerra nuclear. Para ello se desarrollan 3 rondas de juego y un epílogo.

El tablero está dividido en zonas donde los jugadores intentarán ganar la influencia con la finalidad de conseguir puntos de prestigio y a la vez engañar al contrario.
Set up del juego

En cada Ronda de juego se desarrollan los siguientes puntos:
1.     Avanzar todos los marcadores  DEFCON.
2.     Robar cartas de Agenda. Se roban tres de las cuales se elige una (realmente será ese nuestro objetivo aunque el contrario no sabrá cuál es la carta que hemos elegido de las tres).
3.     Cartas de estrategia e iniciativa. Existen cartas vinculadas a USA, a la URSS y a la ONU. Las cartas se pueden utilizar como puntos de orden o como eventos, siempre que la carta pertenezca al país en cuestión.
Cartas de estrategia
4.     Reservar un carta para el Epílogo.
5.     Resolver el bonus de opinión.
6.   Resolver las Agendas. Se comprueba que hemos conseguido el objetivo que marcaba la carta de agenda que guardamos, pero puede ser que ese objetivo lo haya conseguido nuestro adversario, con lo cual se apuntaría él los puntos de prestigio.
7.  Comprobar si hay guerra nuclear. El jugador que después del paso anterior tiene un marcador en DEFCON 1, o los tres en DEFCON 2, pierde la partida.
8.     Avanzar el contador de rondas.

Existe una carta que se llama “Misiva Personal”, que da la iniciativa al jugador que la posee, y también se puede utilizar para aumentar en uno el nº de cubos de influencia que puede utilizar al impartir una orden, en ese caso, la carta pasaría al contrario. La iniciativa da derecho a elegir quién empieza la ronda.
Estado del juego en la primera ronda de juego.

Como hemos dicho anteriormente al final de las tres rondas hay un epílogo en el cuál se resolverán las cartas que se han ido dejando ahí después de cada ronda. Cada carta que pertenezca a un país sumará sus puntos de orden. Al final se restarán y la diferencia se la apuntará como puntos de prestigio, el jugador que más puntos haya obtenido.


"13 días" tiene unos materiales de calidad, tanto las cartas como los marcadores que son de madera, y el tablero de cartón duro con unas ilustraciones de la época.

El juego me ha parecido muy recomendable, tanto por su contenido histórico, como por su duración. En menos de una hora puedes haber acabado la partida. El precio, tampoco está nada mal.



"LABYRINTH. THE WAR OF TERROR 2001-?"



Labyrinth es un juego publicado por la prestigiosa editorial estadounidense GMT. Aunque originariamente este juego salió al público en su primera edición en 2010, mi copia es la tercera edición de 2016. Este juego es de los pocos que simula una situación presente como el fenómeno yihadista. El juego refleja las tensiones que provoca este fenómeno entre los paises, tanto dentro de Europa como fuera, sus repercusiones en la política que se promueve desde las grandes potencias hacia escenarios como oriente próximo, península arábiga o norte de Africa. Por otro lado, no hay que olvidar la lucha que mantienen los sunies contra los chiitas por el control de los principales países musulmanes y que permite que cambien los alineamientos de estos países con las potencias extranjeras.
Este juego está diseñado por Volko Ruhnke, creador de otros exitosos wargames. Editado en inglés , existen traducciones al castellano en internet que incluyen el texto de las cartas.



Laberinth se desarrolla con motor de cartas, las cuales se pueden emplear como operaciones, utilizando sus puntos 1, 2, o 3, o como evento, siempre que la carta sea neutral o del país del que conserva el turno, en caso de que la carta jugada pertenezca al jugador contrario, sería éste quien podría poner en práctica su evento.

Se puede ganar de varias formas:

Jugador Yihadista:

  • Cuando la "doctrina islámica" gobierna en países que suman 6 puntos de recursos como mínimo y dos de esos países son adyacentes.
  • El "Prestigio" de US es 1 y al menos 15 países musulmanes tienen gobierno "pobre" o "doctrina islámica".
  • Se resuelve una "Conspiración (WMD)" (armas de destrucción masiva) en EEUU.


Jugador US:


  • Cuando en los paises musulmanes con aun total de 12 recursos tienen un gobierno "Bueno".
  • Al menos15 países musulmanes tienen gobiernos "Bueno" o "Correcto".
  • No hay células yihadistas en ningún país del mapa.


Para que el jugador yihadista pueda conseguir la victoria deberá hacer operaciones de; "Reclutamiento" poniendo células "dormidas o clandestinas" en los diferentes países; y "Traslados" para pasar "células", de un país a otro.
Tropas us (cubos) y células yihadistas
(hexágonos) en Afganistán.
Una vez este jugador ha conseguido introducir esas células en los países, las vuelve "activas", y podrá realizar las siguientes operaciones que tendrán como finalidad aumentar las condiciones de victoria del jugador yihadista y perjudicar las del jugador US:

  • "Conspiraciones": Con la finalidad de subir su "financiaciación", bajar el "prestigio" de US, empeorar los gobiernos de los países, retirar "Ayudas", cambiar la "Actitud" de los países no musulmanes, o ganar colocando un "Plot WMD" en los EEUU.
  • "Yihad": El objetivo es empeorar los "Gobiernos" (De Bueno a Correcto o de Correcto a Pobre) y retirar las "Ayudas".
  • "Yihad Mayor": Con esta operación podremos poner los países en "Doctrina Islámica" y el alineamiento en "Adversario", lo que hará subir las condiciones de victoria yihadista. Para realizar esta operación debe haber en el país 5 células más que tropas.


El jugador US podrá realizar operaciones de "Despliegue", para mover sus tropas a países "Aliados" musulmanes o llevarlas al "Registro de Tropas" o "Repliegues" para retirar tropas de los países en estado de "Cambio de Régimen", en este caso, la "Postura de US" deberá estar en "blanda".

Además el jugador US podrá realizar estas otras operaciones:


  • "Alertas": Bloquear "Conspiraciones".
  • "Desorganizaciones": Se realiza en países "no musulmanes", "Aliados" o países con 2+ tropas y sirve para quitar células y ganar "prestigio".
  • "Replanteamientos": Cambio de "Actitud" de US.
  • "Cambio de Régimen": EEUU debe tener una actitud "Dura" y la finalidad consiste en derrocar países con "Doctrina Islámica" y crear "Aliados"
  • "Guerra de ideas":
    • Si se realiza en países musulmanes "Aliados" o "Neutrales". Si estuvieran en "cambio de régimen" debería haber en el país 5 tropas más que células. Si tiene éxito se mejora el "alineamiento", de "Neutral" a "Aliado", o mejora el gobierno de un país "aliado en un nivel. Si se falla por un punto (según a tabla), se pone un marcador de "Ayuda" de +1, y servirá para la próxima tirada.
    • Si se realiza en países "no musulmanes" el objetivo es ganar "prestigio" y ayudar en las relaciones "GWOT". Se tira en las tablas de actitud y si el resultado es el mismo que la actitud e US, dura/blanda, entonces +1 al prestigio.

Partida en desarrollo.


Este juego tiene una expansión publicada en 2016, que lleva por título "Laberyrinth, the awakening, 2010-?, la cual es una continuación del primero e introduce aspectos como el valor de la población civil en los movimientos como la "primavera árabe" y las posteriores guerras civiles. Lleva un nuevo mazo de eventos de 120 cartas y unos marcadores de madera hexagonales de color azul que simulan los movimientos populares "milicia" que intentan resistir las imposiciones del yihadismo.


Mi opinión es que el juego es altamente recomendable, puede ser que a priori, sea algo complicado pero en las instrucciones vienen desarrollados varios turnos de una partida lo que es un buen método para comenzar. 
Si eres jugador US, desde el principio tienes un objetivo claro para detener a las células yihadistas y no deterioren los gobiernos a su favor, llegando incluso a la "doctrina islámica", máxima expresión de la preponderancia del poder religioso-extremista en el gobierno del Estado.
Se aprende mucho sobre aspectos como lo complicadas que pueden ser las relaciones internacionales en temas como el terrorismo y de la ayuda que ejercen los apoyos entre países.

Por otro lado, los materiales son de buena calidad, el tablero es de cartón duro y muy atractivo, los "counters" son grandes en su mayoría, y las piezas de madera están muy conseguidas, con especial mención a las células yihadistas.