Este blog ha sido diseñado fundamentalmente para ordenar mi colección de miniaturas militares de la II Guerra Mundial. Sin embargo, también quiero ir dando a conocer juegos de mesa, en concreto wargames, no solo relacionados con este período histórico, sino también, con otros períodos incluso de ámbito fantástico. Además, me gustaría que sirviera para mostrar libros relacionados con la historia de la Guerra Civil Española, II Guerra Mundial y la Guerra Fría. Por último, enseñaré algunos proyectos de escenografía. Espero que se disfrute tanto como yo disfruto haciéndolo.

LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA

Hola de nuevo, voy a iniciar una serie de entradas relacionadas con la guerra civil española. En la primera, haré un breve resumen de la contienda militar. En la segunda entrada presentaré dos juegos de mesa, uno de tablero "España 1936" de Antonio Catalán, editorial DEVIR, y el otro, un juego de cartas de Arturo García, "1936 guerra civil" de ediciones Rotura. En la tercera entrada reseñaré bibliografía que poseo relacionada con este conflicto.

LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA 1936-1939

La guerra civil española empieza el 18 de julio de 1939 con la sublevación de una pequeña parte del ejército español, sin embargo, la más preparada; el ejército colonial de África al mando del General Franco.


Rápidamente este ejército del sur se unirá a las unidades del norte al mando del general Mola. El 1 de octubre de ese mismo año Franco se "autoconvertirá" en jefe del Estado. 

El 4 de noviembre se crea un frente en Madrid y dos días más tarde el gobierno se traslada a Valencia. A partir de ahí se organiza una defensa de la capital por parte del ejército y las milicias de la república que rechazan los intentos rebeldes de tomar la capital. Franco decide el 23 de noviembre renunciar a tomar la capital de forma directa.

El primer trimestre de 1937 se intentan tres maniobras envolventes a la capital; la primera para tomar el cuartel de las Brigadas Internacionales, la segunda la batalla del Jarama y la tercera la batalla de Guadalajara, esta última es conocida por la desbandada que protagonizaron la tropas del CTV (corpo de trupe volontarie), tropas italianas que vinieron en apoyo de los sublevados.

A partir de este momento, y ante la imposibilidad de tomar Madrid, las fuerzas rebeldes se dirigen al norte, teniendo como resultado, el bombardeo indiscriminado de las ciudades Durango y Guernica por las fuerzas de General Mola, en concreto, los artífices del bombardeo fueron los aviones de la Legión Cóndor, unidad aérea proveniente de la Luftwaffe y que formaba parte de la ayuda que Hitler le proporcionó a Franco.

El general Mola murió en una accidente aéreo el 3 de junio, resistiendo el Norte hasta octubre de ese mismo año. Mientras, tuvieron lugar entre otras, la batalla de Brunete (jul-37), nuevo fracaso para tomar Madrid y la batalla de Belchite (24 ago al 6 sep), en la que las tropas de Franco se quedaron a 12 kilómetros de Zaragoza. En este momento el gobierno se traslada de Valencia a Barcelona.

En 1938, se dieron ofensivas y contraofensivas de envergadura. El 22 de diciembre del 37 se inicia la ofensiva republicana en lo que se ha venido a llamar la batalla de Teruel, ciudad que fue tomada por ambos bandos y que finalmente cayó en manos republicanas el 8 de enero. Sin embargo, Franco para evitar las repercusiones que tendría esta derrota, puesto que la debilidad del ejército republicano está patente después de la caída del Norte, multiplicó los esfuerzos para reconquistar la ciudad el 22 de febrero. 

En este momento, Franco se da cuenta que debe potenciar las operaciones en el frente Este, dejando momentáneamente, la toma de Madrid. Una serie de ofensivas establece un frente desde el Valle de Arán hasta Vinaroz, creando un frente en la parte sur del río Ebro.


A partir de ahí, y constreñida Cataluña, inicia una ofensiva hacia Valencia, pero en la noche de 24 al 25 de julio varias divisiones republicanas logran pasar el río para posteriormente atacar hacia el oeste, iniciándose la batalla del Ebro. Aunque en Noviembre del 38 se realiza una retirada organizada por parte de las tropas republicanas, acosadas por las sublevadas, no cabe duda que se consigue un aumento de moral de las tropas republicanas y se detiene el ataque hacia Valencia.
La ofensiva final en Cataluña (23-dic a 2-feb 39) llevó a la total desorganización de las tropas republicanas y a un éxodo de la población civil hacia Francia. Mientras que la ayuda alemana que otra vez se muestra crucial para el desenlace de la victoria, la ayuda soviética quedó retenida en los puertos franceses a la vez que los republicanos cruzaban los Pirineos. En estos momentos, el presidente del gobierno de la república Juan Negrín discutía con algunos diputados, en el castillo de Gerona, la resistencia o rendición con condiciones de sus tropas.

El 5 de marzo surgen disidencias fuertes en el bando republicano, en este caso el coronel Casado que junto con sindicalistas como Besteiro, forman un Consejo de Defensa y consideran el gobierno de Negrín como ilegítimo, abogando por la resistencia si no se obtenían condiciones honrosas.

El 6 de marzo de 1939 Negrín, sus ministros y más tarde la mayoría de dirigentes comunistas, abandonan España. Sin embargo, unidades pequeñas dirigidas por algunos líderes emprenden luchas contra los disidentes del Coronel Casado, en Madrid sobretodo, obligándolo a negociar y produciéndose incluso ejecuciones sumarias. Como dice Pierre Vilar, una guerra civil dentro de una guerra civil

El 28 de marzo los ejércitos franquistas entran definitivamente en Madrid mientras el coronel Casado es recogido por un barco inglés en el puerto de Gandía.

En este momento se agolpan en el puerto de Alicante multitud de fugitivos, alrededor de 15.000,  esperando a barcos franceses e ingleses que nunca vinieron. Barcos franquistas y tropas italianas cercaron a los fugitivos finalizando las ilusiones del viaje fuera de España en el confinamiento en campos de concentración. El 1 de abril, Franco publica su último parte en el que proclama que: "la guerra ha terminado"

Se puede decir que la finalización del conflicto en una parte de Europa, sirve de comienzo para el resto, pues el 15 de marzo Hitler entra en Praga y a partir de ahí comienza a anexionarse regiones que consideraba históricamente pertenecientes a la Gran Alemania, aunque el detonante de la 2ª guerra mundial se haya considerado formalmente,  el 1 de septiembre de 1939 con la invasión de Polonia por Alemania. 






"Twilight Struggle"

Twilight Struggle es un juego diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews en 2005, de la editorial GMT, el cual ha sido galardonado por numerorsos premios y ocupa destacados puestos en el ranking de la Boardgamegeek,  tanto en el área de juegos de estrategia como de wargame. En este momento, está en el ranking general con el nº 3.
Portada 2ª Edición

Este juego está basado en la guerra fría y para reflejar el conflicto, cada jugador (está diseñado para 2 jugadores) se pone al mando de una de las dos superpotencias de la época; la URSS y los Estados Unidos.
Los jugadores se enfrentan en un tablero que representa un mapa mundi donde se reflejan los países del mundo asociados en 5 áreas; África, América Central, Europa (este y oeste), Asia (sudeste asiático) y Sudamérica.
El juego trata de conseguir puntos de victoria, teniendo Presencia, Dominio o Control en cada una de las mencionadas áreas. Gana el jugador que primero consiga 20 puntos de victoria.

El motor del juego son las cartas, las cuales se pueden utilizar como evento o como puntos; para colocar marcadores de influencia, realizar realinamientos y/o golpes de estado, de esta manera irá consiguiendo influencia hasta controlar los países y ganar puntos de victoria. 

Mano de cartas del turno de un jugador

Además de actuar en los países a través de la influencia, se pueden iniciar la "carrera espacial". En ella se obtendrán beneficios, tanto por seguir en la carrera, como por liderarla.
Por otro lado, y es uno de los puntos más emocionantes del juego, se encuentra la "escalada atómica", la cuál avanza por eventos de cartas y por golpes de estado en países "campo de batalla". En la escalada atómica existen 5 fases, si en un turno un jugador lleva el marcador DEFCON al límite de la guerra nuclear, pierde la partida.
Preparación del juego
Para muchos jugadores Twilight Struggle no es considerado un wargame puro, puesto que no es una simulación exacta de una guerra o batalla, sin embargo, desde mi punto de vista, su mecánica simula perfectamente un conflicto bélico que no se mostró como una guerra al uso, fue un enfrentamiento que se dirimió en la sombra, y en los pasillos de los gobiernos y de las centrales de inteligencia. Se utilizaron terceros países para mostrar la fuerza de ambos contendientes, pero nunca fue un enfrentamiento directo entre las dos superpotencias.
Como he dicho al principio es un juego que se ha llevado muchos premios y muy recomendable, incluso para estudiantes que quieran entender lo que llegó a ser este período de la historia reciente del mundo. En castellano lo ha editado Devir con materiales de mejor calidad que las ediciones de GMT.

"13 DÍAS"

"13 DÍAS" es un juego basado en el período histórico que comienza el 15 de octubre de 1962, momento en el que el presidente Kennedy vio las fotografías de emplazamientos de misiles en Cuba, y finaliza el día 28 de octubre del mismo año, un día después del avistamiento por parte de una flotilla estadounidense de un submarino soviético en las cercanías de Cuba. Este período es llamado "Crisis de los misiles de Cuba", un tiempo en el que el mundo estuvo al borde de una guerra nuclear.
Caja del juego

El juego que voy a presentar pertenece a una serie histórica de la editorial Ultra.Pro y publicado en español por Ludo Nova. Sus autores son Daniel Skjold & Asger SamsEstá y está diseñado para 2 jugadores con una dificultad media y duración de aproximadamente 1 hora.

El objetivo del juego no es otro que tratar de ganar más puntos de prestigio que el contrario sin llegar a la guerra nuclear. Para ello se desarrollan 3 rondas de juego y un epílogo.

El tablero está dividido en zonas donde los jugadores intentarán ganar la influencia con la finalidad de conseguir puntos de prestigio y a la vez engañar al contrario.
Set up del juego

En cada Ronda de juego se desarrollan los siguientes puntos:
1.     Avanzar todos los marcadores  DEFCON.
2.     Robar cartas de Agenda. Se roban tres de las cuales se elige una (realmente será ese nuestro objetivo aunque el contrario no sabrá cuál es la carta que hemos elegido de las tres).
3.     Cartas de estrategia e iniciativa. Existen cartas vinculadas a USA, a la URSS y a la ONU. Las cartas se pueden utilizar como puntos de orden o como eventos, siempre que la carta pertenezca al país en cuestión.
Cartas de estrategia
4.     Reservar un carta para el Epílogo.
5.     Resolver el bonus de opinión.
6.   Resolver las Agendas. Se comprueba que hemos conseguido el objetivo que marcaba la carta de agenda que guardamos, pero puede ser que ese objetivo lo haya conseguido nuestro adversario, con lo cual se apuntaría él los puntos de prestigio.
7.  Comprobar si hay guerra nuclear. El jugador que después del paso anterior tiene un marcador en DEFCON 1, o los tres en DEFCON 2, pierde la partida.
8.     Avanzar el contador de rondas.

Existe una carta que se llama “Misiva Personal”, que da la iniciativa al jugador que la posee, y también se puede utilizar para aumentar en uno el nº de cubos de influencia que puede utilizar al impartir una orden, en ese caso, la carta pasaría al contrario. La iniciativa da derecho a elegir quién empieza la ronda.
Estado del juego en la primera ronda de juego.

Como hemos dicho anteriormente al final de las tres rondas hay un epílogo en el cuál se resolverán las cartas que se han ido dejando ahí después de cada ronda. Cada carta que pertenezca a un país sumará sus puntos de orden. Al final se restarán y la diferencia se la apuntará como puntos de prestigio, el jugador que más puntos haya obtenido.


"13 días" tiene unos materiales de calidad, tanto las cartas como los marcadores que son de madera, y el tablero de cartón duro con unas ilustraciones de la época.

El juego me ha parecido muy recomendable, tanto por su contenido histórico, como por su duración. En menos de una hora puedes haber acabado la partida. El precio, tampoco está nada mal.



"LABYRINTH. THE WAR OF TERROR 2001-?"



Labyrinth es un juego publicado por la prestigiosa editorial estadounidense GMT. Aunque originariamente este juego salió al público en su primera edición en 2010, mi copia es la tercera edición de 2016. Este juego es de los pocos que simula una situación presente como el fenómeno yihadista. El juego refleja las tensiones que provoca este fenómeno entre los paises, tanto dentro de Europa como fuera, sus repercusiones en la política que se promueve desde las grandes potencias hacia escenarios como oriente próximo, península arábiga o norte de Africa. Por otro lado, no hay que olvidar la lucha que mantienen los sunies contra los chiitas por el control de los principales países musulmanes y que permite que cambien los alineamientos de estos países con las potencias extranjeras.
Este juego está diseñado por Volko Ruhnke, creador de otros exitosos wargames. Editado en inglés , existen traducciones al castellano en internet que incluyen el texto de las cartas.



Laberinth se desarrolla con motor de cartas, las cuales se pueden emplear como operaciones, utilizando sus puntos 1, 2, o 3, o como evento, siempre que la carta sea neutral o del país del que conserva el turno, en caso de que la carta jugada pertenezca al jugador contrario, sería éste quien podría poner en práctica su evento.

Se puede ganar de varias formas:

Jugador Yihadista:

  • Cuando la "doctrina islámica" gobierna en países que suman 6 puntos de recursos como mínimo y dos de esos países son adyacentes.
  • El "Prestigio" de US es 1 y al menos 15 países musulmanes tienen gobierno "pobre" o "doctrina islámica".
  • Se resuelve una "Conspiración (WMD)" (armas de destrucción masiva) en EEUU.


Jugador US:


  • Cuando en los paises musulmanes con aun total de 12 recursos tienen un gobierno "Bueno".
  • Al menos15 países musulmanes tienen gobiernos "Bueno" o "Correcto".
  • No hay células yihadistas en ningún país del mapa.


Para que el jugador yihadista pueda conseguir la victoria deberá hacer operaciones de; "Reclutamiento" poniendo células "dormidas o clandestinas" en los diferentes países; y "Traslados" para pasar "células", de un país a otro.
Tropas us (cubos) y células yihadistas
(hexágonos) en Afganistán.
Una vez este jugador ha conseguido introducir esas células en los países, las vuelve "activas", y podrá realizar las siguientes operaciones que tendrán como finalidad aumentar las condiciones de victoria del jugador yihadista y perjudicar las del jugador US:

  • "Conspiraciones": Con la finalidad de subir su "financiaciación", bajar el "prestigio" de US, empeorar los gobiernos de los países, retirar "Ayudas", cambiar la "Actitud" de los países no musulmanes, o ganar colocando un "Plot WMD" en los EEUU.
  • "Yihad": El objetivo es empeorar los "Gobiernos" (De Bueno a Correcto o de Correcto a Pobre) y retirar las "Ayudas".
  • "Yihad Mayor": Con esta operación podremos poner los países en "Doctrina Islámica" y el alineamiento en "Adversario", lo que hará subir las condiciones de victoria yihadista. Para realizar esta operación debe haber en el país 5 células más que tropas.


El jugador US podrá realizar operaciones de "Despliegue", para mover sus tropas a países "Aliados" musulmanes o llevarlas al "Registro de Tropas" o "Repliegues" para retirar tropas de los países en estado de "Cambio de Régimen", en este caso, la "Postura de US" deberá estar en "blanda".

Además el jugador US podrá realizar estas otras operaciones:


  • "Alertas": Bloquear "Conspiraciones".
  • "Desorganizaciones": Se realiza en países "no musulmanes", "Aliados" o países con 2+ tropas y sirve para quitar células y ganar "prestigio".
  • "Replanteamientos": Cambio de "Actitud" de US.
  • "Cambio de Régimen": EEUU debe tener una actitud "Dura" y la finalidad consiste en derrocar países con "Doctrina Islámica" y crear "Aliados"
  • "Guerra de ideas":
    • Si se realiza en países musulmanes "Aliados" o "Neutrales". Si estuvieran en "cambio de régimen" debería haber en el país 5 tropas más que células. Si tiene éxito se mejora el "alineamiento", de "Neutral" a "Aliado", o mejora el gobierno de un país "aliado en un nivel. Si se falla por un punto (según a tabla), se pone un marcador de "Ayuda" de +1, y servirá para la próxima tirada.
    • Si se realiza en países "no musulmanes" el objetivo es ganar "prestigio" y ayudar en las relaciones "GWOT". Se tira en las tablas de actitud y si el resultado es el mismo que la actitud e US, dura/blanda, entonces +1 al prestigio.

Partida en desarrollo.


Este juego tiene una expansión publicada en 2016, que lleva por título "Laberyrinth, the awakening, 2010-?, la cual es una continuación del primero e introduce aspectos como el valor de la población civil en los movimientos como la "primavera árabe" y las posteriores guerras civiles. Lleva un nuevo mazo de eventos de 120 cartas y unos marcadores de madera hexagonales de color azul que simulan los movimientos populares "milicia" que intentan resistir las imposiciones del yihadismo.


Mi opinión es que el juego es altamente recomendable, puede ser que a priori, sea algo complicado pero en las instrucciones vienen desarrollados varios turnos de una partida lo que es un buen método para comenzar. 
Si eres jugador US, desde el principio tienes un objetivo claro para detener a las células yihadistas y no deterioren los gobiernos a su favor, llegando incluso a la "doctrina islámica", máxima expresión de la preponderancia del poder religioso-extremista en el gobierno del Estado.
Se aprende mucho sobre aspectos como lo complicadas que pueden ser las relaciones internacionales en temas como el terrorismo y de la ayuda que ejercen los apoyos entre países.

Por otro lado, los materiales son de buena calidad, el tablero es de cartón duro y muy atractivo, los "counters" son grandes en su mayoría, y las piezas de madera están muy conseguidas, con especial mención a las células yihadistas.

JUEGOS DE MESA

A partir de ahora, ampliaré el campo del blog a los juegos de mesa. Aunque en la introducción ya adelantaba que quería tratar esta parte de mi hobby, no solo lo voy a hacer en el ámbito de la II Guerra Mundial, sino que contemplaré otros conflictos, como los producidos en la antigua Roma hasta los que estamos viviendo hoy en día, como la amenaza mundial del Yihadismo.

Los juegos de mesa siempre me atrajeron, empezando por la caja de presentación, y siguiendo por con las sugerencias del  título, las reglas de juego y sus componentes. Todo ello me transporta a la temática del juego, unidades, counters, despliegues, financiación, estrategia, política... En definitiva, la simulación con material simple como cartón, madera y plástico de una realidad complicada.

¿Qué me ha fascinado siempre de los juegos de mesa? Pues la posibilidad de cambiar acontecimientos históricos o explicarme el porqué de ciertas decisiones que tuvieron trascendencia mundial. También me gusta analizar las mecánicas que emplea el diseñador del juego para simular la realidad y de qué forma contempla el factor suerte decidiendo en qué grado influirá en el juego.

Mis juegos preferidos son los que tienen componente histórico - militar, los wargames, que no son más que simulaciones, más o menos realistas, de una batalla o conflicto en alguna parte del mundo.

Mi colección de juegos de mesa contempla títulos como; "Hannibal", de Valley Games, Inc, que está basado en el enfrentamiento entre Roma y Cartago (II Guerra Púnica 218-201 ac), la serie "Axis & Allied" de Avalon Hill, referido a la II Guerra Mundial, o "13 días" de Ultra.Pro y editado por Ludonova, que trata sobre la crisis de los misiles de Cuba, mi última adquisición.


En definitiva, en las próximas entradas empezaré con tres juegos ambientados en la última mitad del siglo XX y principios del XXI. Estos juegos son "Twilight Struggle", que contempla el período de guerra fría; "13 días", que se basa en la crisis de los misiles de Cuba de 1962; y "Labyrinth. The war on terror 2001-?", que abarca el período desde los atentados de las torres gemelas hasta nuestros días. Son tres juegos que muy bien podrían servir de revisión de la historia político-militar de la 2ª mitad del siglo XX hasta hoy.