Este blog ha sido diseñado fundamentalmente para ordenar mi colección de miniaturas militares de la II Guerra Mundial. Sin embargo, también quiero ir dando a conocer juegos de mesa, en concreto wargames, no solo relacionados con este período histórico, sino también, con otros períodos incluso de ámbito fantástico. Además, me gustaría que sirviera para mostrar libros relacionados con la historia de la Guerra Civil Española, II Guerra Mundial y la Guerra Fría. Por último, enseñaré algunos proyectos de escenografía. Espero que se disfrute tanto como yo disfruto haciéndolo.

FASE DE ASALTO

La fase de asalto es la última parte del turno del jugador, una vez acabe, será el turno del jugador contrario. Desde mi punto de vista es la fase más complicada puesto que las unidades se juntan y parece que todo se mezcla, sin embargo, es la fase más relativa del juego, puesto que aquí se finalizan las acciones anteriores, diríamos que todo está encaminado a desalojar las tropas enemigas de un trozo de terreno para ocuparlas nosotros.
Esta fase se compone de varias partes:

1- Seleccionar el pelotón asaltante. Entre otras reglas, sólo pueden asaltar con sus equipos de infantería y blindados aquellos pelotones que tienen mando. Los pelotones suprimidos no podrán asaltar.
Los equipos que no están a distancia de mando, que hayan movido al doble o que hayan utilizado su ROF completo en la fase de disparo, no podrán asaltar.

2- Chequear el terror de tanques. Si hay un tanque a menos de 15cm de algún equipo de infantería asaltante, el pelotón deberá superar un chequeo de motivación para iniciar el asalto.

3- Asaltar para traerse en combate. Deberá moverse un equipo hasta 10cm para ponerse en contacto con el enemigo por la ruta más directa. Posteriormente se moverán 10cm, todos aquellos equipos del pelotón asaltante que estén como mínimo a 20cm de algún equipo enemigo.

4- El oponente resuelve el fuego defensivo. Una vez trabado en combate, el defensor señala sus pelotones defensores que serán aquellos que tengan algún equipo hasta 20 cm de asaltantes. Sólo dispararán aquellos equipos que estén en un radio de 20 cm de equipo asaltantes. El fuego defensivo se realizará a ROF completo si no están suprimido, en ese caso será con la mitad de su ROF. En caso de 5 o más impactos el asalto se suprimirá.

5- Tira para impactar con los equipos asaltantes. Se realizará un chequeo de habilidad con los equipos hasta 5cm de un defensor. Sólo existe tirada de salvación para los vehículos con blindaje.
  • Veterano: 3+
  • Entrenado: 4+
  • Recluta: 5+
6- Realizar tiradas de salvación de los equipos blindados.

7- Se señalarán (vehículos) o se retirarán (el resto de equipos), los equipos destruidos.

8- Se ocuparán las posiciones enemigas.

9- Ha ganado el pelotón asaltante. No hay equipos defensores en un radio de acción de cualquier equipo asaltante. El vencedor consolidará las posiciones; podrá moverse un máximo de 10 cm todo el pelotón asaltante (incluso equipos no asaltantes).

10- Si no ha ganado el pelotón asaltante (aún hay equipos defensores hasta 10cm de equipos atacantes), en ese caso, el defensor hará un chequeo de motivación:
  • Veterano: 3+
  • Entrenado: 4+
  • Recluta: 5+
Si lo supera, contrataca. En este caso ya no hay fuego defensivo.
Si no lo supera, se destraba. En este caso cualquier equipo que esté hasta 20 cm del enemigo podrá mover como máximo su distancia de movimiento en sentido contrario. Este movimiento no podrá llevar a los equipos a menos de 10cm del enemigo, si quedan a menos de esa distancia serán destruidos o capturados por los equipos asaltantes. Los equipo de cañones hasta 5cm, no pueden destrabarse y quedan automáticamente destruidos.

11- Elegir el siguiente pelotón para asaltar.

Con esta entrada finalizo la explicación de las reglas de flames of war. Por supuesto, que hay mucho más, pero eso ya es cuestión de que si os interesa, empecéis a practicar con la caja de inicio, por ejemplo, que lleva lo básico para empezar el juego. Os dejo también el enlace de la página web oficial: www.flamesofwar.com

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