Este blog ha sido diseñado fundamentalmente para ordenar mi colección de miniaturas militares de la II Guerra Mundial. Sin embargo, también quiero ir dando a conocer juegos de mesa, en concreto wargames, no solo relacionados con este período histórico, sino también, con otros períodos incluso de ámbito fantástico. Además, me gustaría que sirviera para mostrar libros relacionados con la historia de la Guerra Civil Española, II Guerra Mundial y la Guerra Fría. Por último, enseñaré algunos proyectos de escenografía. Espero que se disfrute tanto como yo disfruto haciéndolo.

FASE DE DISPARO

En esta entrada vamos a ver una de las fases más importantes del juego, en ella se resuelven los combates entre las distintas unidades. En una próxima entrada veremos la otra fase resolutoria del turno que es la fase de asalto, diríamos que es una fase de disparo "cuerpo a cuerpo".
La fase de disparo se resuelve de la siguiente forma:

1. Se selecciona el pelotón que va a disparar. Cuando haya a acabado todo el pelotón de resolver combates podremos empezar con el siguiente.
2. Seleccionar el pelotón objetivo. El objetivo debe ser válido, es decir, debe estar a distancia de disparo del atacante, en su arco de tiro y en línea de visión.

Un pelotón británico se dispone disparar a un
pelotón alemán.
Se comprueba que el pelotón
esté a distancia de disparo





















3. Pivotar para encarar al objetivo. Por ejemplo, en el caso de peanas se encaran, pero en en el caso de torretas de carros de combate, se gira ésta.

4. Habrá que comprobar si el enemigo está a cubierto porque en ese caso habrá más dificultad para que el disparo sea efectivo.
En este caso el equipo que está detrás de la roca no podrá
efectuar disparos porque no tiene línea de visión.
5. Tirar para impactar. Se utilizan los dados, que en función del nivel de habilidad para el disparo del enemigo, se necesitará un resultado mínimo:
  • Veterano: 4+
  • Entrenado: 3+
  • Recluta: 2+
  • Se añade un +1; en objetivos a más de 40 cm, a cubierto, a cubierto y cuerpo a tierra, arma en movimiento con ROF1 (ROF es igual al número de dados que puede tirar una unidad).
6. Se asignan los impactos entre los equipos del objetivo. La asignación la hace el jugador que recibe los impactos de forma equitativa entre todos los equipos válidos, aunque debe asignar antes a los equipos que no están cuerpo a tierra, a los equipos operativos antes que a los que están atascados o desalojados y por último, a los que están a menos de 40 cm.

7. Se realizan las tiradas de salvación para los equipos impactados, por ejemplo, la infantería salva a 3+ y los vehículos no blindados a 5+. Los vehículos blindados tienen un forma especial de calcular su salvación.

El pelotón alemán (derecha) es veterano, por lo tanto necesitaremos un 
4 o más, para impactar. Recibe 4 impactos y efectúa sus tiradas de 
salvación a 3 o más, en las que dos equipos no la superan. Para el 
equipo que está en el edificio el atacante aún debe efectuar una 
tirada de FP en la que deberá obtener 6, y efectivamente así lo
hace, por lo que también será baja el equipode la casa derruida.

8. Se realizan tiradas de FP (firepower) para aquellos equipos blindados, en cobertura a prueba de balas (como los atrincherados).
9. Marca (vehículos) o retira (infantería y artillería) los equipos destruidos.
10. Volver al paso 1 con el siguiente pelotón.
11. Marcar como suprimidos los pelotones que han recibido cinco o más impactos.


Se eliminan del juego los equipos que no  han salvado
los impactos y se pone el marcador de "suprimido" por
haber recibido cinco o más impactos.
12. Realizar chequeos de moral para aquellos pelotones que hayan sufrido bajas y tengan más equipos destruidos que operativos. El chequeo se denomina "de motivación" y hay que efectuar una tirada con un dado retirando el pelotón entero de la mesa si no se llega al mínimo que marca la tabla siguiente:
  • Intrépido: 3+
  • Confiado: 4+
  • Reacio: 5+
Os he descrito la fase de disparo básica pero hay que tener en cuenta que además de infantería y vehículos blindados puede dispararse con artillería o aviación, los cuales, tienen su propio procedimiento.  En el juego, cada arma tiene una serie de características, como el ROF (nº de dados que se tiran), alcance, Firepower, blindaje (vehículos acorazados), que vienen reflejados en los libros de ejércitos, esto hace que sea un poco complicado al principio controlar las armas que pones en mesa pero también le da al juego un gran realismo. Bueno, para finalizar este repaso de las reglas me faltará mostraros la fase de asalto, pero eso será en una próxima entrada.

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